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[杂谈] 有没有人看到驱家新闻《Rage》扫图 《辐射3》新武器新技能 来评论下

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发表于 2009-7-21 12:33:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
貌似引擎用 ID的了,比老滚的好看多了,意境的描绘也更贴合了。
http://news.mydrivers.com/1/140/140035.htm

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发表于 2009-7-21 12:41:31 | 显示全部楼层
很好 很好
发表于 2009-7-21 12:57:37 | 显示全部楼层
我突然发现我的目光在最下面那组图停留的最久...........
发表于 2009-7-21 13:21:51 | 显示全部楼层
ID 出的东西肯定配置需求惊人

可惜不是RPG,是半条命2那种赛车+FPS

一直觉得ID是靠卖引擎不是卖游戏
发表于 2009-7-21 14:28:26 | 显示全部楼层
引用第3楼tcstudio于2009-07-21 13:21发表的  :
ID 出的东西肯定配置需求惊人

可惜不是RPG,是半条命2那种赛车+FPS

一直觉得ID是靠卖引擎不是卖游戏
你的看法几乎到了令人发指的地步!

ID的游戏配置需求在同比较低的,比如同期的HL2,用5700无法使用DX9渲染,画面变差,速度无法保证,而5700可以再中低的设置下流畅运行DOOM3,更重要的是即便你设置了中低等的画质,但是游戏中的各种光影特效的整体艺术效果仍旧不变!!这就说明引擎的极高适应性。

ID是卖引擎和游戏的,我经常把DOOM3,CRYSIS两款游戏拿出来通关一次,几乎成了习惯,而HL2通关了2次,COD4通关了2次,已经毫无激情了。。。
发表于 2009-7-21 15:17:50 | 显示全部楼层
引用第4楼liuhui000224于2009-07-21 14:28发表的  :

你的看法几乎到了令人发指的地步!

ID的游戏配置需求在同比较低的,比如同期的HL2,用5700无法使用DX9渲染,画面变差,速度无法保证,而5700可以再中低的设置下流畅运行DOOM3,更重要的是即便你设置了中低等的画质,但是游戏中的各种光影特效的整体艺术效果仍旧不变!!这就说明引擎的极高适应性。

.......


ID 的伟大在与开创了FPS游戏模式,DOOM当年创造的线上奇迹,真3D游戏引擎,以及每一次出品都会带来的硬件升级,至于为什么会带来革命,那是因为他的作品总领先当时硬件水平一个档次。至于DOOM3的关卡设计是否好玩,那就是仁者见仁了。
我认为在游戏性上HLF2要出色的太多。我敢说我是国内最早的DOOM玩家,这边玩三国志、仙剑的时候我们已经在DOOM的对战中彻夜不眠了。ID的关卡设计追求感官刺激,内容简单枯燥似乎是他们坚持的个性,3Drealm sirra这些公司的作品都是在游戏性上更胜一筹,说强一大截恐怕也不过分。被CS这样一个补丁把QUAKE3踢出电子竞技平台难道不是证明么?
这个RAGE加入了竞速环节,至于这个竞速灵感来源于哪,看看车辆的造型就清楚了。
发表于 2009-7-21 15:39:12 | 显示全部楼层
ID software的引擎使用率

公司简介
ID software和它的创始人之一约翰•卡马克(John D. Carmack)。据说这家公司仅有13名固定员工,而且停车场也只停13辆法拉利跑车,从这一八卦中可以看出大家都很关注这家公司是如何的盛产富翁,但是这群狂人开发的游戏技术更为傲人。

1990年,卡马克和id的另一巨头罗梅洛制作了一款小游戏《Commander Keen》(《指挥官基恩》),在PC机上首次实现了卷轴类游戏背景的流畅效果,后来他们又花了一个晚上的时间把当时的街机游戏《超级玛丽》移植到PC机上,实现了流畅的横板效果。他们把PC版《超级玛丽》发给任天堂,希望借此吸引任天堂的兴趣。当然,任天堂也确实很有兴趣,夸奖了他们几句,不过并无下文(大人物未成名之前总是被另一个大人物无视)。1991年,卡马克和罗梅洛成立了ID Software,开始自主创业。

后面的事就很简单了,凭借着过人的技术和狂热的信念,id公司创造了一个又一个技术巅峰。没多久,他们推出了《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)。这款游戏的画面在现在看来不值一提,但是却是3D射击游戏之祖,卡马克也因此获得了“FPS游戏之父”的称号。


《重返德军总部3D》成了游戏引擎的始祖

作为最早的3D游戏引擎之一,《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)使用了一种射线追踪技术来渲染游戏内的物体(严格来说,《Wolfenstein 3D》还是一种伪3D)。游戏中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物形成反射,游戏就会按照设定好的程序在障碍物的相应位置创建单维深度缓存(dimensional depth buffer),建立纹理图像。


游戏图像

《Wolfenstein 3D》开创了3D射击游戏时代,其独创性的3D技术也为其他游戏所采用,Blake Stone, Corridor 7,Operation Body Count、Super Noah's Ark 3D(超级诺亚方舟3D)、 Rise of the Triad(算是《Wolfenstein 3D》的续作,增加了跳跃和低头抬头等动作),还有一直未发售的 Hellraiser(养鬼吃人)等游戏都沿用了卡马克这一技术。

[5.《DOOM》问世―Id系列引擎之Id Tech 1 ]

注:Id公司为自家的引擎技术划代为Id Tech,DOOM引擎正是Id Tech 1,后文都将按照这个序列来写。

《Wolfenstein 3D》只是ID小试身手,1993年ID公司推出的DOOM(毁灭战士)游戏引擎才是引擎技术的代表。DOOM引擎改善了《Wolfenstein 3D》引擎中的一些缺陷,如所有房间的高度都是相同的,所有墙壁都是垂直的,运动也只能直线前进或后退等,并且加入了许多新效果。


DOOM

在DOOM中,角色与游戏中的物品的互动性进一步增强,楼梯、楼梯上的花朵以及路桥已经可升可降。游戏中的光照效果也不再单一,不同的单位也有了不同的亮度,此外DOOM引擎还支持立体声音效,环境的定位感更真实。这些效果在3D显卡都没有问世的1993年毫无疑问是非常激动人心的进步。


DOMM一代的画面

凭借自身的过人之处,DOOM获得了350万的销量,为ID公司带来了滚滚财源。更重要的是,DOOM成了ID公司第一款用于商业授权的引擎,从DOOM开始,游戏公司又多了一条创收之路。当时使用过DOOM引擎的游戏主要有:Raven公司的《ShadowCaster》(投影者)、《Heretic》(1994)、《Hexen》(1995)、Rogue Entertainment公司的《Strife》、《HacX》(免费)以及美国 Marine 公司的《Marine Doom》等等。这些游戏全都使用了DOOM引擎,其中Raven公司于ID公司的合作最为紧密,出品的三款DOOM引擎游戏也较为知名。

DOOM发售一年之后,ID又推出了DOOM系列的第二部作品《DOOM:Hell on Earth》。凭借id的号召和一代的影响力,DOOM II获得了94年度的最佳原创幻想/科幻电脑游戏大奖,在销量和口碑上再创新高。


DOOM II游戏

不过,从技术角度来讲,DOOM II上并没有什么创新之处,使用的DOOM,也没带来新颖的图形技术,就连游戏中的怪物和武器也没有新增多少。虽然id公司在1995年发布了一款扩展包《Master Levels for Doom II》,但是人们还是更期待《DOOM III》,只是这个期待要很长时间,《DOOM III》在10年后的2004年才正式发布。


[6.雷神问世―ID系列引擎之《Quake》 ]

就在DOOM系列热火朝天的时候,Id公司又于1996年发售了另一款新型游戏《Quake》,相比《DOOM》使用的将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像的伪3D引擎,Quake引擎是实实在在的3D引擎。


真正3D模式的Quake引擎

Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,《Quake》的游戏操控方式也树立了FPS游戏的标准。游戏采用流动控制方案(fluid control scheme ),它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS游戏最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。


Quake的出现为FPS游戏建立了经典的操控方式

使用《Quake》引擎的主要是Id自己的《Quake》和《Quake World》系列、《HeXen II》(异教徒)、MageSlayer、Nexuiz(鏖战废土)、Day of Defeat(胜利之日),还有大名鼎鼎的《Half life:》(半条命)以及《Half life》扩展出来的《反恐精英》。




[7.多彩光影效果―ID公司系列引擎之Id Tech2 ]

90年代的Id公司相当勤奋,几乎是每年推出一部新游戏,而且每次都能或多或少地带给人们不少惊喜。《Quake》一年之后,Id又发售了《Quake II》,采用的引擎也升级为Id Tech2。


《Quake II》

1997年的时候,当时3D加速卡(显卡那是都叫3D加速卡)已经兴起,《Quake II》引擎已经支持硬件3D加速,当时较为知名的3D API是OpenGL,《Quake》也因此重点优化了OpenGL性能,这也奠定了Id公司系列游戏多为OpenGL渲染的基础。


《Quake II》首次实现了彩色光影效果

Id Tech2引擎添加了256色材质贴图,首次实现了彩色光影效果,使得游戏中的物体在反射光影时候能展现出不同样的色彩效果,另外一个技术特性则是通过支持DLL(dynamic-link libraries,动态链接库)文件实现了对软件渲染和OpenGL渲染的支持。

基于Id Tech2引擎的游戏有《Quake II》、《Anachronox》(时空传奇)、《大刀》(Id另一强人罗梅洛离开Id之后开发的游戏)、《Soldier of Fortune》(命运战士)、《半条命》(Quake和Quake II的代码都有)。


《大刀》是罗梅洛离开Id之后使用《Quake II》引擎制作的一款游戏

[8.3D加速卡时代来临―ID系列引擎之Id Tech3 ]

1999年,Id又发布了《Quake III:Arena》,这是《Quake》系列的第三步,也标志着Id的引擎技术到了Id Tech3时代。在这一时代,Id Tec3已经不再支持软件渲染,必须要有一款支持硬件加速的显卡才能运行。


《Quake II》引擎需要一款硬件加速卡才能玩转

《Quake III》引擎增加了32Bit 材质的支持,还直接支持高细节模型和动态光影。同时,引擎在地图中的各种材质、模型上,都表现出了极好的真实光线效果。《Quake III》使用了革命性.MD3格式的人物模型,模型的采光使用了顶点光影(vertex animation)技术,每一个人物都被分为不同段(头、身体等),并由玩家在游戏中的移动而改变实际的造型,游戏中真实感更强烈。


《Quake III:Team Arena》

《Quake III》拥有游戏内命令行的方式,几乎所有使用这款引擎的游戏都可以用`键调出游戏命令行界面,通过指令的形式对游戏进行修改,增强了引擎的灵活性。

《Quake III》一款十分优秀的游戏引擎,即使是放到今天来讲,这款引擎仍有可取之处,即使画质可能不是第一流的了,但是其优秀的移植性、易用性、和灵活性使得它作为游戏引擎仍能发挥余热,使用《Quake III》引擎的游戏数量众多,比如早期的《使命召唤》系列、《荣誉勋章》、《绝地武士2》、《星球大战》、《佣兵战场2》、《007》、《重返德军总部2》等等。


第一代的《使命召唤》使用了《Quake III》引擎

[9.《DOOM3》震撼问世―ID系列引擎之Id Tech4 ]
时间很快就到2004年,这一时代已经是DX9显卡的时代,但是人们关注的年度3D大作仍是基于OpenGL渲染的《DOOM3》,这也是Id公司的第四代引擎―Id Tech 4的代表作。《DOOM3》命运多舛,03年的源码泄露事件使得《DOOM3》很受伤,但是也因此使得其强悍面画和要求为人所知。


DOOM3引擎的开山作

当时的《DOOM3》到底强到什么程度?id自家人恐怕最清楚,《Doom3》的首席程序员罗布•达菲曾经说过:“Doom3从任何角度而言都是最完美的,而且它几乎完全追随并引导了硬件的发展。以id software的经验来看,Doom3估计又会被追捧至少5年,而在这5年里测试显卡FPS的基准估计都会是它了。”(你这话太大了点,至少07年发布的《Crysis》就超过了)。

在《DOOM3》中,即时光影效果成了主旋律,它不仅实现了静态光源下的即时光影,最重要的是通过shadow volume(阴影锥)技术,《DOOM3》引擎实现了动态光源下的即时光影在游戏中大规模的使用。


shadow volume(阴影锥)关闭(左)与开启(右)的效果对比

当然了,除了shadow volume(阴影锥)技术之外,《DOOM3》中的凹凸贴图、多边形、贴图、物理引擎和音效也都是非常出色的,可以说04年《DOOM3》一出,当时的显卡市场可谓一片哀嚎,GeForce FX 5800/Radeon 9700以下的显卡基本丧失了高画质下流畅运行的能力,强悍能力也只有现在的《Crysis》能与之相比了。


《Quake 4》是Id公司目前最高级的引擎

由于DOOM3引擎的优秀,后续有一大批游戏都使用了这款引擎,包括《DOOM3》资料片《Resurrection of Evil》(邪恶复苏)、 Id自家的《Quake4》(实际是由Raven公司捉刀)、Human Head Studios的《Prey》、Splash Damage 的《Enemy Territory: Quake Wars》(敌占区:雷神战争)和《Brink》、Raven的《Wolfenstein》(重返德军总部)等等。
 楼主| 发表于 2009-7-21 18:33:40 | 显示全部楼层
id software 被betheda 兼并 所以能玩上 用id引擎的废土游戏了。。
发表于 2009-7-21 21:04:11 | 显示全部楼层
好象挺好玩的...
发表于 2009-7-21 22:51:45 | 显示全部楼层
感觉RAGE很眼熟。不,不是很,是非常眼熟。。。。。。。。。
发表于 2009-7-21 23:33:39 | 显示全部楼层
ID的东西配置一直不高吧,QUAKE系列一直很低的。
发表于 2009-7-22 09:38:15 | 显示全部楼层
引用第10楼天黑请闭眼于2009-07-21 23:33发表的  :
ID的东西配置一直不高吧,QUAKE系列一直很低的。
用新引擎并符合主流配置的游戏好像只有QUAKE1
ID的大作出品之前DEMO肯定会超级火,DOOM1和QUAKE3最火爆的时候都是DEMO时期,出DOOM的时候都用苹果玩,PC还用大软盘呢,带声卡、光驱的多媒体电脑是2年后才出来的。QUAKE3完全摒弃了软件加速,硬件加速卡也是2年后才慢慢开始普及的。DOOM3就不用说了,刚出的时候基本秒杀了所有显卡。
发表于 2009-7-22 09:55:06 | 显示全部楼层
确实.至少雷神3的配置在刚出的时候不能说是很低.
发表于 2009-7-22 15:35:35 | 显示全部楼层
引用第11楼tcstudio于2009-07-22 09:38发表的  :

用新引擎并符合主流配置的游戏好像只有QUAKE1
ID的大作出品之前DEMO肯定会超级火,DOOM1和QUAKE3最火爆的时候都是DEMO时期,出DOOM的时候都用苹果玩,PC还用大软盘呢,带声卡、光驱的多媒体电脑是2年后才出来的。QUAKE3完全摒弃了软件加速,硬件加速卡也是2年后才慢慢开始普及的。DOOM3就不用说了,刚出的时候基本秒杀了所有显卡。
因为我前面的DOOM1没有玩过,不知道情况,可能那个匮乏的起步年代不好说。

QUAKE系列都玩过的,要求高是指全部最高设置,但是适应性强,RIVA128一样可以玩啊,不一定要VOODOO和TNT的,我也没用过TNT。。。

DOOM3的问题,我死也要跟你争个输赢了!!当年我买的是5700U,玩HL2的话,水的颜色是错误的,而且画面粗糙,因为5700系列是不支持DX90C的,而当时很多人用的是MX440之类的和5200,你说配置要求高不高?而DOOM3只要MX440就可以再低分辨率下完了,光影效果不打折扣,法线贴图等材质效果都出来了,我用5700U玩的很好,分辨率还有1024,设置开的是中等,除了开门会卡一下,其余都是流畅的。

而如果那MX440和5700U去玩HL2你去试试,只能开DX8!!!

真正吃硬件的游戏从来都不是ID,也不是VALUE,而是那几款该死的小众游戏,比如幽灵行动,8800GT都玩不顺的!还有模拟人生2,就这该死的画面6800GT居然都带不动,非得上7800GTX!?还有GTA4,画面粗糙不优美,特效稀少,就这样连260+都开不到最高设置!?还有COD2,怎么没人说啊,那个年代谁有6800U啊!?反正大部分人是MX440和5200,5700,5900都很少人有,你去试试COD2就只知道,什么叫高配置了!
发表于 2009-7-22 17:07:04 | 显示全部楼层
引用第13楼liuhui000224于2009-07-22 15:35发表的  :

因为我前面的DOOM1没有玩过,不知道情况,可能那个匮乏的起步年代不好说。

QUAKE系列都玩过的,要求高是指全部最高设置,但是适应性强,RIVA128一样可以玩啊,不一定要VOODOO和TNT的,我也没用过TNT。。。

.......

汗~~你不会分不清什么是OpenGL什么是DX吧?你是想比OPENGL和DX哪个好么?因为操作系统原因DX10以后OPENGL已经没有多少游戏用了。。。。。。
DOOM3是OPENGL游戏,最大的意义并不是怎么好玩而是成为接替Quake3而成为新的测试显卡OpenGL性能的工具。最特别的地方就是使用了实时的动态光影,这也是这款游戏中最消耗显卡性能的地方,凭借着这个特性,这款游戏的光影效果显得非常特别,整个游戏的阴森恐怖的气氛被营造得非常真实,所以称这款游戏为硬件杀手,是绝对没有问题的。
这是DOOM3在当年所有天极显卡下的测试数据,请看惨不忍睹的帧数:

其实COD2也一样,门槛并不高,但是高配置后令人恐怖,同样DOOM3如果开到最高,当年最强的最强显卡只能运行在10fps,而即使是年末的神卡GeForce 6800Ultra,也不过35fps。
发表于 2009-7-22 17:10:40 | 显示全部楼层
这个是关于OPENGL和DX哪个更好的一些文章,给你了解一下
OpenGL原先是Silicon Graphics Incorporated(SGI公司)在他们的图形工作站上开发高质量图像的接口。但最近几年它成为一个非常优秀的开放式三维图形接口。实际上它是图形软件和硬件的接口,它包括有120多个图形函数,"GL"是"GRAPHIC LIBRARY"的缩写,意思是“图形库”。OpenGL的出现使大多数的程序员能够在PC机上用C语言开发复杂的三维图形。微软在Visual C++ 5中已提供了三个OpenGL的函数库(glu32.lib, glau.lib,OpenGL32.lib),可以使我们方便地编程,简单、快速地生成美观、漂亮的图形。例如,Windows NT中的屏幕保护程序中的花篮和迷宫等都给人们留下了深刻的印象

   Direct3D是一种基于OLE COM的应用程序接口,它设计用于实现设备独立传输,高度优化,基于软件实现的实时3D再现,并使得3D硬件能够快速透明地存取。对于那些要求更多控制3D目标和情景以及要求直接存取3D加速器卡的开发者来说,这种API使开发者很容易将现行的3D应用移至Windows 98平台上。(OpenGL则是一种精确高性能的3D技术,它大多数用于CAD/CAM模型、动画制作、模拟以及科学显像应用当中。)
D3D更新的比较勤,与新技术联系比较密切。(据说MS已经不对DX9的接口进行什么改动了)OPENGL相对滞后一些,但也有相应的扩展。   
  D3D是完全COM化的,如果你不喜欢COM的风格,可能会感觉OPENGL的接口比较亲切些。   
  D3D是微软一家推行的图形API,而OPENGL是工业标准,同多家大公司参加制定(如SGI、IBM....当然,也有微软)被诸多操作系统认可并支持。   
  相对来说OPENGL编写的程序更易发布与移植,显得更加轻便。   
  DirectXSDK是一套比较完善的开发包,微软为你实现了很多琐碎的东西(比如MIP),这样你可以少写点代码。当然,在D3D中你也可以自己写。   
  MSDN中与D3DSDK上,D3D的例子、文档都十分详尽。而在微软的MSDN中对OPENGL提供的资料就是分有限。   
  而在Internet上,我个人感觉OPENGL相关的例子、教程与资料非常之多。而D3D的就少之又少。   
OpenGL 只是图形函数库。

DirectX 包含图形, 声音, 输入, 网络等模块。

单就图形而论, DirectX 的图形库性能不如 OpenGL

OpenGL稳定,可跨平台使用。但 OpenGL 多需要显卡支持.

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做windows平台上的游戏,当然是DX,想跨平台,想做科学计算程序,想做CAD,
想做分布计算,想做工业级应用,最好用OpenGL。
当然你要是对COM不感冒,或是想活得轻松一点,还是OpenGL吧。
其实DX之所以是游戏首选平台是因为它速度快,在过去支持OpenGL加速的家用卡
或游戏卡很少,而软件计算很慢。但从TNT2/Voodoo3开始,OpenGL已经是非常理
想的游戏平台了,而在geforce256,savarage2000+为代表的四代卡上OpenGL已经
是极为理想的游戏平台了:够快,够眩!另一方面到DX7这套东西质量已经相当不
错了,与OpenGL差距已经很小了,而且是M$的东西……就看你怎么想了,如果想
学得快,用得爽,调试方便,就选OpenGL,如果已经适应COM体系的思想那当然是
DX自然。

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1995年至1996年,微软实行了一项新计划,以支持在Windows95上运行游戏,目标是把市场扩展到被任天堂和世嘉控制的游戏领域。然而,微软不想用已经在NT上提供的OpenGL技术。微软收购了Rendermorphics,Ltd.并得到他的被称作RealityLab的3D API。经重新整理,微软发布了新的3D API——Direct3D。
    微软,推行Direct3D,冻结OpenGL!
    微软当时拒绝了在Window95上支持OpenGL。不止如此,微软采取异常手段收回对OpenGL的MCD驱动接口的支持,以致硬件厂商不得不放弃已经进入最后测试的OpenGL驱动。微软的市场部门开始向游戏开发商、硬件厂商、新闻出版机构推销Direct3D,同时排斥OpenGL。
      API之战!
      Silicon Graphics和很多OpenGL用户都依赖OpenGL创新且高性能的技术。但很明显微软打算用Direct3D代替OpenGL,尽管D3D有很多问题而且不能像OpenGL那样被硬件厂商扩展。Silicon Graphics决定在1996 SIGGRAPH会议上作一项演示。演示证明OpenGL至少和D3D一样快,从而驳倒微软的市场论调。因为OpenGL是业界公认标准,比D3D功能丰富,而且图像质量要高一些,所以演示在计算机图形和游戏开发社区导致了激烈论战。
    游戏开发者要求OpenGL和D3D站在同等地位!
    当技术和市场问题暴露,强烈的支持OpenGL行动开始了。Doom的开发者John Carmack声明拒绝D3D,Chris Hecker在游戏开发杂志上发表了两套API的全面分析,移微软应放弃D3D为结论。游戏开发者先后两次向微软递交请愿书。第一次由56名首席游戏开发者要求微软发行OpenGL MCD驱动,但未成功,因为会让OpenGL与D3D竞争。第二次的公开信由254人签名开始,截止时达到1400人。微软的回答仍是重申旧市场立场。尽管请愿者清楚的要求两套API同等竞争以促进发展,微软却以增加D3D的投资、更加减少OpenGL的投资为回应。
      Fahrenheit——D3D与OpenGL的合并?
      Silicon Graphics,Microsoft, HP,Intel达成协议联合开发下一代3D API——Fahrenheit。但不了了之,因为微软的打算是把OpenGL的技术用到D3D里并且以此之名驱除OpenGL的威胁。(估计DirectX 8 Graphics即是剩下微软独自开发的Fahrenheit,吸收了OpenGL的很多东西。)
      OpenGL豪气不减当年!
      OpenGL依然是唯一能与微软单独控制的D3D对立的API,尽管Silicon Graphics不再以任何微软不能接受的方式推行OpenGL。游戏开发这是独立的,并且很多关键人物在用OpenGL,因此,硬件厂商正努力提高对其支持。D3D仍不能支持高端图像和专业应用,而OpenGL主宰着这些土地。在开放原码社区,Mesa项目正提供独立于微软的OpenGL驱动。












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  我自己觉得还有几点:   
   
  1.OPENGL不一定就比D3D写的东西快。反之亦然。   
  2.D3D用起来不一定就比OPENGL方便。反之亦然。   
  3.D3D不一定比OPENGL先进。反之亦然。   
  4.API与游戏的品质无关。很多游戏可以出面作证。   
  5.实际的游戏与图形软件都要对其进行封装使用。以求脱离API层,便于适应平台。
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