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[杂谈] 要是物理计算能大规模用在游戏里~~

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发表于 2009-7-12 21:52:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
不知道还要几年才能实现全物理动画,那样就能做很多事而不用事先设定好动作了,或者自己设定格斗招数什么的~~
刚才看了一日本3D-H动画,物理计算好强啊,以后女优要退休了,就是没有环境互动,就演员互动了~~
发表于 2009-7-12 22:11:31 | 显示全部楼层
可以用,但如果要模拟现实中的物理法则,再现真实的物理效应,甚至人物方面还要考虑人体结果,不能让手弯到真人不能达到的角度什么的话,那可就复杂了
发表于 2009-7-12 22:13:28 | 显示全部楼层
那机子要卡成什么样啊
发表于 2009-7-12 22:22:28 | 显示全部楼层
确定每个关节的球面坐标,骨骼可活动范围,等等呢个等等,合理的但不完整的人体骨骼电子模型已经有人在搞,仿佛是伦敦的一个医学研究院什么的,但是因为参数过多基本上不要考虑了,双核的计算参数就可以冒烟了

你只要想想全身每一块骨骼的移动都可能导致其他所有关节的转动参数改变,那么两块同时动?三块?其实不难明白就算跑一步也是几何量级的……

除非能有物理引擎效模拟骨骼和肌肉的相互作用,并且有准确的人体切片做建模参考……否则就老实的玩扯线木偶吧……

古人云:牵一发而动全身,诚不我欺也!
发表于 2009-7-12 22:23:03 | 显示全部楼层
不要紧的....N卡不是出了个物理驱动吗
发表于 2009-7-12 22:23:32 | 显示全部楼层
很早就有了,比如 虚幻竞技场 系列,里面的物理引擎非常棒。
这一类的技术已经运用在各种软件,比如飞行模拟,物理碰撞实验。
发表于 2009-7-12 22:39:10 | 显示全部楼层
天啊....才理解来他说意思...那物理计算....05年的Half Life 2 就大规模使用了
发表于 2009-7-13 11:05:42 | 显示全部楼层
但是现在的物理引擎距离自己设计实用的武打招式应该还有一定距离
发表于 2009-7-13 12:29:24 | 显示全部楼层
引用第3楼player99zyzy于2009-07-12 22:22发表的  :
确定每个关节的球面坐标,骨骼可活动范围,等等呢个等等,合理的但不完整的人体骨骼电子模型已经有人在搞,仿佛是伦敦的一个医学研究院什么的,但是因为参数过多基本上不要考虑了,双核的计算参数就可以冒烟了

你只要想想全身每一块骨骼的移动都可能导致其他所有关节的转动参数改变,那么两块同时动?三块?其实不难明白就算跑一步也是几何量级的……

除非能有物理引擎效模拟骨骼和肌肉的相互作用,并且有准确的人体切片做建模参考……否则就老实的玩扯线木偶吧……
.......

CPU进行物理运算有先天不足,因为物理运算比较适合用GPU这类浮点处理器运算

其实现在很多游戏已经把物理部分给了GPU处理了,这也是为什么现在N卡在比如镜之边缘游戏中大幅度领先A卡的原因。当然现在游戏中的物理运算对于真实模拟我们世界来说还是太小儿科,但是十年二是年后呢?
发表于 2009-7-13 12:45:17 | 显示全部楼层
引用第3楼player99zyzy于2009-07-12 22:22发表的  :
确定每个关节的球面坐标,骨骼可活动范围,等等呢个等等,合理的但不完整的人体骨骼电子模型已经有人在搞,仿佛是伦敦的一个医学研究院什么的,但是因为参数过多基本上不要考虑了,双核的计算参数就可以冒烟了

你只要想想全身每一块骨骼的移动都可能导致其他所有关节的转动参数改变,那么两块同时动?三块?其实不难明白就算跑一步也是几何量级的……

除非能有物理引擎效模拟骨骼和肌肉的相互作用,并且有准确的人体切片做建模参考……否则就老实的玩扯线木偶吧……
.......
我估计按电脑的硬件发展,10年可以达到这个程度,但是软件。。搞不好。
发表于 2009-7-13 14:05:23 | 显示全部楼层
几年以前就有了啊,还不错啊,半条命啥的
发表于 2009-7-13 20:02:52 | 显示全部楼层
硬件没有大的发展的话 估计没什么可能使用在游戏里
在动画电影里用用到是有可能
成本问题 恩恩 成本问题
发表于 2009-7-13 21:24:23 | 显示全部楼层
真要那样 玩着玩着头就晕了
发表于 2009-7-16 01:04:12 | 显示全部楼层
当年不是虚幻三引擎就号称所谓的肌肉联动技术。。。

现在这势头,估计用不了10年。

视神经端口接入技术都有了
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