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一篇好文章

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发表于 2008-11-13 16:23:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
 楼主| 发表于 2008-11-14 12:13:47 | 显示全部楼层
除了马甲就没人看?
好吧

《辐射》。当与曾经断言电子游戏不会真正成为艺术的著名影评人Roger Ebert辩论时,我会第一个带上辩论桌的反证。

但我说的《辐射》仅指系列的前两作。在我看来,大多数游戏是一种交互式娱乐方式,而不能算是“高级艺术”。然而,一些游戏成功跨越了两者之间的界线,实现了升华。

不幸的是,电子游戏的一些基本特征阻碍了(在某些人看来)它们获得其追求的“艺术”标签,我说的这些基本特征就是选择的自由性。“人”的元素。Ebert(还有其他人)声称艺术的先决条件就是对象必须保留著成时既定的形式和表达作者的观点,不可修改或添加。

某种程度上,我同意老家伙,但我认为艺术(任何形式)会因为观众的感知而改变。同时,当面对大屏幕时顾客的反馈是通过尖叫、眼泪、大笑和各种状态的快乐所表达时,我们也可以在PC前体验等量和同样复杂的令人难以置信的哲学含义、文学技巧和辉煌的“表演(广义)”。更甚者,游戏会给我们身临其境的机会,并能以不同的方法进行。

自然地,仅用明亮的聚光灯来标识一件事物是艺术是不够的。艺术家自身需要超越游戏制造者这一身份。他们需要让实物变得有趣和复杂的能力,在追求让游戏成为艺术前先理解传统的媒介。更重要的是,他们应该更多关心作品的质量而不是一天下来薪水支票上的数字。

也就是说,我不完全确信Bethesda的匠人们在从Interplay手中买得辐射许可以制作续作时完全明白这一许可的重要性。


从前,在炸弹落下后……


辐射系列的背景故事描述了一个当我们的世界右转时左转的世界。我们不清楚这一历史分歧发生在什么时候(虽然可以确信是在二战后),但结果是产生了一个和我们的世界很相似也很不同的世界。

一个科学家已能控制冷聚变的世界,一个美国在21世纪初便分裂为13个联邦的世界,一个中国因为其对石油绝望的需求而在2066年冬天入侵阿拉斯加的世界,一个加拿大在2072年同一个季节被美国强迫合并的世界。这只是一个概况。

悲哀的是,这个版本的人类社会的所有成就,都在2077年10月23日从地球表面被抹去了。大战役的日子。当核弹一劳永逸的证明了“战争,战争永远不会改变”时。没人知道是谁最先按下了核按钮,或为什么。就像这不会造成什么不同一样。

被称为避难所的反核弹掩体的建筑,允许了一小部分百分比的美国人口无损的脱身。也是在辐射系列中,揭示了这些避难所不是被设计来保护人们免受核毁灭,而是作为多种社会实验的游乐场。

辐射系列前两作发生在加州和内华达州,并且在故事上直接相连。实际上,二代的主角正是一代“避难所居民”的直系后代。

然而,辐射3的事件发生在2277年——辐射2结束后整整30多年——地点是在美国东海岸,即华盛顿特区。


“特殊”之人的诞生

开始新游戏后你所见的第一件事是你自己的出生,以第一人称视角呈现。胎盘离开画面后,你需要与父亲的提问一致选择自己的性别,姓名。而外貌的建立则是通过 “基因投影机”。之后,通过一本儿童书籍,为力量,感知,体质,魅力,智力,敏捷和幸运分配点数。总之,就是S.P.E.C.I.A.L系统,为该系列的所有Fans所熟知和喜爱。

把教程和人物创建和角色成长过程结合起来本身是一个很有意思的方式,但它却因为你不得不经历的长达半个小时的愚蠢情景而受到了削弱。角色就像是从一个美国青少年情景喜剧中拉出来的一样,还有充满笨拙台词和傻笑话到处都是的十岁生日聚会。我不断希望自己快点长大,情况也许会好转。

当我在身后的避难所里留下了一具具练习枪法用的尸体之后获得了避难所保卫者的称号时,我失望了。你看,父亲在我十九岁生日之后跑进了丘陵之中,只给我留下了便条告诉我我对他是多么的重要,却同时把我一个人留下来阻挡子弹和避难所保安。显然,监管者认为我应该为我父亲缺乏幽默感的古怪举动付出代价。

除开那些从我还是个不领情地讨要礼物的顽童时就认识我的行刑者们想都没想就向我开枪的事实外,逃跑部分是令人痛苦地简短。这一部分还被不久之后浮现的难以令人信服地阴谋和类似的对话所削弱。例如,对父亲助手Jonas的死,这里只有一点点的戏剧化尝试。但考虑到在这一小段时间里玩家不可能跟角色建立真正可信的关系,他的死(还有其他所有的避难所居民的死,如果你尝试成为“坏小子”)就这么毫无感情地被忽视了。

一旦你离开这个“从来没人进去也没人出来“的避难所后,你会发现(假设你玩过前两作)西海岸的某些派别回来了。虽然狂热自私的钢铁兄弟会的专家们现在更接近美国和平队的理想,强盗变本加厉的杀戮、抢劫和毁灭他们所遭遇的任何事物,血管中流着充满杰特的血液,奉行着典型的朋克的混乱的方式。Enclave,所谓的”纯净人类“的政府,则掌握着一个黑暗的秘密。

僵尸们以历史博物馆为庇护定居,称之为Underworld,但与他们的交往体现出了孩子式的现实自由主义。他们中大多数认为自己受到了压迫,一些人甚至要求平等权利,还有一对会杀死任何否认他们志向的人类。

也许是我研究过度了,但是在前两作中我们看到的是一群怪诞丑陋的人尝试一切努力去生存的完美图景,而辐射3则大量表现了他们的平均主义运动。我不知道其他人怎么样,但一些反驳者让我觉得这整件事有一点荒谬。明显,我们也不能把超级变种人从这一小聚会中排除。所以他们回来了,更强大也更年老,还是在一个避难所里造出来的(惊喜!!!)。

另一大与原系列的概念相背离的是人口的组成——首都废土有非常多的暴徒、四足动物,你想叫他们什么都可以。比你能与之真正交往的角色多多了,真正交往指的是用不同于像游戏中某角色指出的,”猎枪手段“的其他方式。

当然,我们也有新的团体。一群潜伏在以我们的Mereşti命名的地铁通道里的食人族,一个以搁浅的航母为庇护所的兴盛的团体,甚至还有一群听起来像是星期天Scientologist和我们在六年级学到的物理定律相结合的宗教狂热者。

如果说辐射系列第一作让我们很自豪地带上了哔哔小子2000,这次我们在10岁生日聚会上得到了更好更新的哔哔小子3000。它会充当一个主面板,并结合了一些自带的有趣的小附件。比如电台,可以用来收听废土广播站的音乐或是触发一些”非正式“的任务。必须要说的是,这些短小的记录,不论是哭喊着求救还是 ”正规“的SOS信号,是你能遇到的最有气氛的时刻,还冲洗掉了一些不管是哪个人负责写的对话所留下的伤疤。

除此之外,我们还得到了腕式盖革计数器,以防你跳过了你那份的科学课,这是用来与主人公受到的辐射打交道的。在辐射3中,游戏中很重要的一部分都要与辐射打交道,不论是因为使用受辐射的消耗品(绝大部分情况)或是从水池和……厕所里喝水。不论是哪个家伙认为让主人公浸入肮脏且受辐射的厕所水是个好主意的,我一点想法都没有。

”辐射管理“图表并不只是给小孩子看的,因为它在游戏中有很多功能。除开表明主角在受到非正常极限含量的辐射后受到的身理变化外,还有一个特别的任务要求你接受辐射,完成后奖励你一个再次发光后可以加快治愈和恢复肢体速度的非正式perk。

就像期待的一样,这回有了一个改进版(至少在我看来)的Oblivion罗盘。现在他可以标出你完成目标所应该追随的方向,但当它和你同一层时就不会显示了。所以你还是得随时作出一些思考和自己进行探索。

V.A.T.S. ist das?


(介绍V.A.T.S、开锁、hack和潜行)


辐射还是上古卷轴?

主任务短且不是很令人印象深刻,这从来都不是一个辐射游戏的特征。我估算不间断的跑完主任务需要3-4个小时而中间不会卡关。几处脆弱地转折,还有不是很原创的”哦,我现在明白了!“时刻撒在流程里。即使如此,整个故事并不令人失望,而是结局和可变因素导致了这点。

我以为在这之前游戏设计师已经明白了在时间线里放几个关键时刻再给他们设置几个变量并不是制作一个”开放式结局,具有可重玩性“游戏的最佳方法。特别是结局几乎无法被角色的道德观念所影响时。

换句话说,你依旧可以像耶稣本人一样完成游戏,即使你杀死了每个遭遇的混蛋,偷走了所有没有固定住的东西,和/或对每个人撒谎让他们把全部的希望放在你身上。

……
很长很详细的一篇文章……
发表于 2008-11-14 14:21:34 | 显示全部楼层
了解一下。曾经有过辐射编年史。
发表于 2008-11-14 16:39:11 | 显示全部楼层
游戏就是游戏
当把游戏说为艺术那么本身就丧失了其中最基本的乐趣
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