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NMA对前《辐射》系列制作组的重要成员的访谈(慢慢更新中)

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发表于 2007-11-18 14:57:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
为了庆祝系列诞生十周年,nma做的十题采访。
意思不大,死忠玩家可以凑合看一下。口语太多,可能翻译得有些词不达意。

采访对象包括:
Leonard Boyarsky:《辐射1》首席美工,策划。
Chris Taylor:《辐射1》首席设计师,策划。 《辐射战略版》高级设计师。
Feargus Urquhart:《辐射1》Interplay TSR部门指导,《辐射2》制作人、首席设计师。
Chris Avellone:《辐射2》设计师,《辐射圣经》作者, 直到离职并加入Obsidian前担任“Van Buren”首席设计师。
J.E. Sawyer:《Van Buren》首席技术设计师。

原地址:
http://www.nma-fallout.com/article.php?id=39341

1.用一句话定义《辐射》-
B:一部风趣的RPG杰作。
T:通往废土的精神之旅。
U:在冲击着你的人情与世界中经历一次后启示录风格的西部冒险。
A:基于五十年代预言的未来派后启示录RPG。
S:《辐射》是一款源于光枪歌特艺术的、主题成熟的后启示录RPG。

2.《辐射》的决定性因素-
B:放射性灾难。还有黑色幽默设定。或者也许是二者与五十年代后启示录未来派风格的组合……
T:辐射小子图案为辐射的幽默增加了分量。我以为减之即不为《辐射》。
U:《辐射》综合了太多的因素,实在很难找出其中一点足以破坏其整体风格与世界。然而,我认为抽离出“避难所”这一概念将彻底地改变《辐射》——那乃是其世界观感的纽带,而且13号避难所在游戏终盘时是作为“家”与“安全”的象征,以驱使你试图寻回的。我有可能选择另一种足以改变辐射观感的关键性元素:辐射小子图案。这种解释或许简单,但是辐射小子不仅仅表示经验值和技能一类,还是一条指向五十年代乐天风格的道路。
A:标题。或许以及能量装甲。或许以及狂热玩家们。
S:其艺术风格。它融会于游戏的方方面面,从界面,到人物、武器以及载具的设计。它是能令你一看便脱口而出“这是辐射”的关键。歌曲与背景音的设计也与艺术风格及其贴近。

3.最引以为豪的《辐射》开发经历-
B:这个有难度,我对游戏的众多建议都很自豪。如果一定选择一样的话,我想应该是“五十年代风格”,因为我可以将人物形象以及序幕和尾声都囊括在这一因素下。
T:我为了S.P.E.C.I.A.L.系统而深感自豪,不仅仅是因为其最终的完整,更是因为它是在我们开发《辐射》的危机关头以及其有限的一点时间完成的。该系统对于仅有几周的编程时间来讲还是颇为严谨的。它的使用手册则是亚军。
U:最初,为了Hub所做的事情让我非常兴奋。我的某些工作由于设计得过于复杂而运行困难。(这里有以句话翻译不出来,因为我实在不知道谁是Jason,而且没玩过《银翼杀手》……)我同时还耗去了大量时间来安排卫兵的装备,以便在游戏初期他们将难以被偷窃,但在后期仅仅意味着一场硬仗。
为了Boneyard和Adytum的努力同样让我兴奋,它们都是来源于破碎的设计。我非常开心能够在游戏的最后关头添加Hardened Power Armor与Turbo Plasma Rifle。当然,我也为了在游戏后期平衡性的考虑而提高使用Turbo Plasma Rifle的AP而颇为尴尬。
最后,我控制了辐射世界的通货膨胀,因为我认为其交易系统存在缺陷需要调整。这在当时并不被团队和主管所重视,但是这个决定非常明智。交易系统最终的面貌与这一调整联系紧密。
A:所有为F3所做的准备与为F3规划的主题。由此说来,我为了New Reno地区的设计、行业分工及反应、完成Vault City的人物、任务及奖励事件而自豪。
S:矫正S.P.E.C.I.A.L.系统以合乎“范布伦”。比较之下,我或许需要以简洁与平衡性为出发点,做出一些调整。
发表于 2007-11-19 10:15:23 | 显示全部楼层
与我心中的辐射一样,辐射系列的特点真介绍的简明扼要,感谢翻译,哇哈哈 [s:2]
小坐沙发~~
 楼主| 发表于 2007-11-19 10:22:11 | 显示全部楼层
下面有些话就不是特别好翻了……
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