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游戏脚本开发中的一些想法

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发表于 2013-4-24 10:17:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
嗯,主要是基于无冬城之夜的DND规则RPG类的。因为这个版本最适合电脑游戏开发(个人感觉)。

这是自己写脚本的时候出现的想法,顺手记录下来设作自己的开发日志。因为自己对DND规则只是知其毛皮,所以发到所里征求完善意见。

今后随时可能更新。
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Apr. 30th 2013

第二次更新。

关于等级:

[等级]基于[属性实际值]+[当前玩家所在区域(另议)等级]+[玩家职业修正值]。

关于游戏规则:

单一玩家可控制多角色(4~5人 / 1~2魔宠)

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Apr. 23th 2013

第一次更新。

关于阵营:

直接让玩家选择[阵营](传统DND九宫格式的道德设定)并不是最佳的方案,而[辐射3]里的道德设定又过于两极化。

考虑过一套设定,既取消第三方(某恒定道德准则)的阵营评价设定,改由系统根据玩家的自身行为进行修正。(刺客,从第三方评价来看只可能是[邪恶],但是实际情况中刺客并不一定都是邪恶。参考:以恶至善、因善作恶)玩家在开始游戏时可以根据自己的喜好(?)设定[阵营偏向],加上系统[修正]。

角色[职业]与[善良]或[邪恶阵营]偏向不挂钩,但仍然受影响。[混乱]或[守序]不变。(Ex.[刺客]就不一定要定死为任何[邪恶阵营],但是[武僧]脱离[守序阵营]仍然不能继续提升。)


关于技能:

细分技能,加入[近战](剑型兵器等细分)、[远程](弓、弩等细分)、[法术](塑能系等细分)(武器/法术精通直接关联武器/法术熟练值);

[技能值]改为[技能(包括武器、法术)熟练度]。(比如[游荡者][开锁],开锁成功后增加两点[熟练值](失败一点),而熟练值累积到一定数值[此数值根据当前数值提升]既转换为[判定数值]。);

[潜行]等非即效技能另议(以通过判定为主?)

[特殊技能]将由[职业]、[技能判定数值]、[武器(包含但不限于法术,反之亦然)熟练度]影响。(比如术士的强效火球术将通过[职业:术士]+[塑能系数值(x)]+[火球术])(细节另议)


关于属性:

人物[属性]与[技能]挂钩,[技能熟练值]可以影响[属性];

[属性基础值]+[技能熟练值/技能判定数值(或其他,另议)]=[属性实际值];

取消[等级]和[经验系统]。
发表于 2013-4-24 10:30:55 | 显示全部楼层
    

你在做独立游戏????
发表于 2013-4-24 11:00:17 | 显示全部楼层
阵营方面可以考虑派系声望,技能熟练度我很赞成,技能对属性加成似乎不靠谱,既然技能熟练度只会越来越高,为何不直接加在属性上?

我的技能设计方案是把技能等级与熟练度分开。比如某一个技能的大师,技能等级很难提升或降低,但熟练度会造成很大影响,不用则会随时间降低。举例来说:一退隐多年的剑术大师,又开始用剑可能会有不便,但最终很快就会回到大师水平。又比如一个学习了魔法理论的学徒,他有很高的技能等级,但在实战中可能会输给没什么理论基础但身经百战的非正规魔法学徒。(我原先设想的一轮游戏是以跨越几个世纪的,对现在游戏内时间几天或几月的游戏时间来说,这技能设计毫无意义
发表于 2013-4-24 11:12:54 | 显示全部楼层
话说派系声望可以用百份比互动,而且事件提供的声望最好是对全局造成影响,而不是改变单一派别的数值,并且可以在事件的增益条件中加入技能和物件或者是其他事件的改变(比如说要去围墙里偷个水果,用了潜行技能或者对守卫下药和敲晕或者是用念动和幻像把水果送出墙外或者是用生命魔法把果树结个新的水果或者是先干点任务把守卫支开什麽的可以提供更多或减少声望下降值什麽的),这样应该会很不错。
发表于 2013-4-24 14:16:17 | 显示全部楼层
总之一定要出iphone版...
 楼主| 发表于 2013-4-24 19:27:19 | 显示全部楼层

回 3楼(saviliana) 的帖子

这个有想过,比如说通过[改变系法术]把栅栏弄开会向[混乱]偏向一点,但是如果再把栅栏复原则又可以往[善良]偏向一点。处理任务方式可以多样,比如说对抗强盗的时候玩家可以打入强盗内部再借刀杀人,守序阵营可以获得帮助等等。
 楼主| 发表于 2013-4-24 19:29:59 | 显示全部楼层

回 2楼(一坨余烬) 的帖子

一般的RPG都是以天作为单位⋯

这个有难度不过我会考虑考虑⋯
 楼主| 发表于 2013-4-24 19:30:48 | 显示全部楼层

回 4楼(zacharyt) 的帖子

iPhone版只要有足够的时间一定考虑⋯

不过现在连雏形都没有⋯
发表于 2013-4-24 19:51:10 | 显示全部楼层

回 6楼(超级冰箱人~) 的帖子

这个可以通过用多重经验条解决吧,比如说理论的经验条和技能经验条分开,以最高等级值计算使用模式,然後用数种不同设定的百面骰模型运算Miss等级和技能CD与消耗程度,或者是乾脆产生条件创伤。
发表于 2013-4-24 19:59:48 | 显示全部楼层

回 5楼(超级冰箱人~) 的帖子

这个的话我想条件越多会越好,就算是辐射也是成就於这点上(虽然在俺看来辐射的事件条件还是很少,不像早期的MUD那样多,但那是在快十五年前的老游戏了。)
发表于 2013-4-24 20:01:44 | 显示全部楼层

回 6楼(超级冰箱人~) 的帖子

我那跨越几世纪的剧本恐怕只能留给太阁立志传这种游戏类型了....

这个技能设计是我用来解决全能人物问题,同时也不封杀全能人物的可能。作为反面教材的上古系列在5代加入了Perk,Perk自然更有趣,但对动辄数十上百小时的游戏时间来说我肯定不会为了体验其他路线而开个新档。(另外我还在补DLC,传奇技能等级啥的谁能给我说说....)
发表于 2013-4-24 20:08:29 | 显示全部楼层

回 10楼(一坨余烬) 的帖子

要不可以像「越过俺的屍体」或者Fable和某产子战斗游戏那样,可以继承给下一世代的主角,或者是在某种程序下可以把角色自身的Perk进行调整或替换或增减?
发表于 2013-4-24 20:09:00 | 显示全部楼层
还有我觉得如果是用派系声望的话就不应有上帝视角,没被抓住就不会对声望造成影响,NPC的态度取决于这个角色所知的信息。只有D&D那种定义了绝对善恶的才会由天之音来告诉玩家阵营变化....
发表于 2013-4-24 20:15:13 | 显示全部楼层

回 11楼(saviliana) 的帖子

不知你说的是我的剧本还是技能设计,剧本的话肯定是单一主角,技能的话我也不喜欢廉价的技能重置,比如阿玛拉王国.....
发表于 2013-4-24 20:18:15 | 显示全部楼层

回 12楼(一坨余烬) 的帖子

这个问题大概可以用延迟调整解决吧,比如说是事件发生後有NPC的LOS接触到事件发生点(或者是离开场景时计算大约某个数量的过场後启动计时器再发奖励),或者是有其他NPC看/听/嗅/摸/找到NPC的屍体,或者是交予任务後由任务NPC自己大嘴巴到处乱说什麽的。
发表于 2013-4-24 20:20:35 | 显示全部楼层

回 13楼(一坨余烬) 的帖子

我指的是先天技能继承模块,这样的话可以在某种程度下修正先天技能树(不是整体技能树),而不影响游戏本身的进度
发表于 2013-4-24 20:42:37 | 显示全部楼层

回 14楼(saviliana) 的帖子

这样也行,取决于剧本。比如一位圣骑士主角在关键时候背叛了战友投靠了敌方,而战友与敌人同归于尽,主角则被当成了英雄,最后成为领袖,死后得到国葬。因为没有知情人主角的行为没有得到任何处罚,战友们还是尊敬他,敌人还是恨他。更多的选择就有更多的脚本量,怎么实现不是问题,问题是工作量....
发表于 2013-4-24 21:12:15 | 显示全部楼层

回 16楼(一坨余烬) 的帖子

脚本总量倒是问题,不过这点可以用外部文本包解决,只要有成型的基本模块架构,就能在更新中增加大量外连的文本资料包,就像各种DLC和B社的自制MOD系统那样。(而且RPG的玩点就是脚本量,数量越大的文本就越是能够吸引玩家,这些年的新RPG不是老在强调再强调可以玩40,50,60,70,80+小时的文本量麽…)
发表于 2013-4-24 22:10:31 | 显示全部楼层

回 17楼(saviliana) 的帖子

以前我设想过200年的主线非线性框架,然后用互斥和有时间范围的分支任务填满,并允许玩家追加剧情,后来就怂了,现在基本上是坑了....大半年没动过了
发表于 2013-4-24 22:40:01 | 显示全部楼层

回 18楼(一坨余烬) 的帖子

嗯,避难所里果然存在相似的黑历史…
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