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现在想想,那些年能玩上那些优秀的单机游戏真是一种幸福

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发表于 2013-2-15 12:29:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在想想,那些年能玩上那些优秀的单机游戏真是一种幸福


对这个被互动和网络包围的世界感到实在的厌倦啊
发表于 2013-2-15 12:35:24 | 显示全部楼层
与其说互动和网络不好,不如说是贪得无厌的企业越来越多吧,前阵子居然有游戏制作人说放出试玩版跟视频会损害游戏销售,下一步是什麽?放出永久授权版本的游戏会减少销售量?还是出售前作的制品版游戏会影响续作?又或者是制作高质量的大作会损害行业?我就说现在那种过度保护的版权法就是毁灭游戏产业的源头,可就是没人肯相信。
发表于 2013-2-15 12:52:52 | 显示全部楼层
知识产权保护的问题早就给说烂了……

千不是万不是,反正业界都没兴趣改,更别提立法机构了。
发表于 2013-2-15 13:04:59 | 显示全部楼层

回 1楼(saviliana) 的帖子

哪个游戏制作人说的话?

要是胡说就是造谣,造谣就是危害国家安全,视情节严重程度可处拘役到死刑不等。
发表于 2013-2-15 13:59:07 | 显示全部楼层

回 3楼(意外感染) 的帖子

http://www.escapistmagazine.com/ ... mos-Hurt-Game-Sales


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Game Dev Claims Demos Hurt Game Sales

Andy Chalk | 12 February 2013 5:01 am


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The Art of Game Design author Jesse Schell says releasing a demo for a videogame can cut its sales in half.

Oldsters like me will remember something called "shareware" which, simply put, provided people with limited access to a game and gave them the opportunity to pay if they wanted to play the whole thing. It's a system that made the guys at Id Software very rich, but you don't hear much about shareware or game demos anymore, despite their near-ubiquity back in the day.

Jesse Schell, the author of The Art of Game Design and CEO of "crowd-designed" game company Puzzle Clubhouse, may have some insight into why. Speaking at DICE 2013, Schell claimed that releasing a demo actually has a very powerful negative impact on a game's sales because they provide gamers with an avenue to sate their curiosity without having to actually spend any money.

Citing EEDAR data on cumulative Xbox 360 unit sales over a six-month period, Schell demonstrated that games with a demo and a trailer sold roughly half as many copies as those with a trailer but no demo. "You mean we spent all this money making a demo and getting it out there, and it cut our sales in half?" he asked during his presentation. (The relevant bit starts at the 10:00 mark.)

"Yes, that's exactly what happened to you," he continued, answering his own rhetorical question. "Because when you put the demo out, people have seen the trailer and they're like, 'That's cool... I gotta try that game.' And then when they've played the demo [they think], 'Alright, I've tried that game, that was okay, alright, I'm done.' But the things with no demo, you've gotta buy it if you want to try it."

It is perhaps not the most gamer-friendly way to look at things and he also rather obviously overlooks one of the most common rationalizations for piracy, the oft-heard claim that it allows potential customers to "try before they buy." But from a business perspective - and like it or not, this is a business - it also proves the inherent fallacy in the statement by showing that piracy, even when used as a channel for unofficial demos, has a negative impact on game sales. It's easy to claim you wouldn't have purchased a game anyway when you've already played it, after all. But is it "right" that game publishers should so brazenly exploit the curiosity of gamers? Schell may have numbers on his side, but I suspect that not everyone will agree with him.

Source: Variety (YouTube)
发表于 2013-2-15 19:53:36 | 显示全部楼层
正是当年游戏产业的不成熟才没有扼杀在那些优秀单机游戏中表现出来的创造力。
今天还好有独立游戏这一阵地。
发表于 2013-2-15 20:34:54 | 显示全部楼层
反正国内单机死得差不多了,页游有钱赚自然红火
发表于 2013-2-15 20:47:38 | 显示全部楼层

回 5楼(NukeCoke) 的帖子

恰恰相反,我认为这是在於产业过於成熟,达到了托拉斯级别而导致的问题,现在的大型游戏生产商有哪家不是从提案到程序到美工到宣传到发行到销售甚至是包办官司一条龙式的垄断的?游戏其实跟书籍歌曲电影没什麽分别,没有交流就没有创新,而恰恰正是那种贪婪的版权法规限制了表现创新,八十年代,尤其是一九八八年前後,所谓的盗版最高锋期,却是大作不断创意不绝,甚至是可是说游戏创意的黄金时期,正是版权的放纵导致了不断出现的改编和程序修改者,这群人也就是後来九十年代至二千年代上半的各种名作良作的制作群体的主体,说真的,有哪个新晋游戏制作初学者能支付得起专业游戏引擎,3D程序跟对应硬体平台和测试机?又有哪个现在的游戏制作人不是曾经的游戏修改者?

独立游戏不是万能的,缺乏资金,缺乏人手,也缺乏宣传通道的独立游戏注定是只能小打小闹,无论再怎麽好玩,风格再怎麽精美,创意再怎麽优秀,独立游戏总是不可能跟3A级大作厂商对抗,最终只会被吞噬分解而已,就像曾经的好莱坞那样…
发表于 2013-2-15 21:23:25 | 显示全部楼层

Re:回 5楼(NukeCoke) 的帖子

引用第7楼saviliana于2013-02-15 20:47发表的 回 5楼(NukeCoke) 的帖子 :

独立游戏不是万能的,缺乏资金,缺乏人手,也缺乏宣传通道的独立游戏注定是只能小打小闹,无论再怎麽好玩,风格再怎麽精美,创意再怎麽优秀,独立游戏总是不可能跟3A级大作厂商对抗,最终只会被吞噬分解而已,就像曾经的好莱坞那样…

冰山一角:
http://indiegames.com/2012/12/top_10_indie_games_of_2012_2.html
资金:很多优秀的游戏都已经卖钱了,再加上集资项目,只要你做的东西别人看得入眼,资金不是问题。
宣传:互联网很方便,我觉得现在这个时代只要你想知道什么,而这个东西又存在,就很容易找到相关信息,军事机密除外。况且现在很多主流媒体早就开始报道独立游戏了,宣传不是问题。

有一点我同意,正是因为没有(没法)进行对抗,所以他们现在还活着。
发表于 2013-2-15 21:36:41 | 显示全部楼层

回 8楼(NukeCoke) 的帖子

不,你不明白,集资项目(比如说Kickstarter)是有後台条件的(不外乎是要求最低发行量,或者是抵押版权等…),反而是成功赚钱的游戏只有冰山一角,宣传的话,如果只依靠Youtube跟bbs的话能传到多远谁都不知道(而且更别说普通人更不会知道有一般大厂制作的游戏以外的游戏了,当年最初的minecraft有多少人知道?要不是刚好乘上了点阵沙箱风的话,大概不会比codex command好多少,那还是创意和程序得奖优秀作品…却是基本没人知道),更别说游戏新闻主要的後台赞助商都是大发行商了…
发表于 2013-2-15 23:38:49 | 显示全部楼层
你说的是cortex command吧?

那个明显属于流行不起来的游戏。。和操作简单的minecraft比受众太少了。
另外minecraft正是靠youtube和FB火起来的,从发行到流行也就用了1年时间。

Kickstarter的后台条件什么的我倒不清楚。当初很关注FTL,表面看就是两个屌丝发了点游戏的视频和概念图,然后集钱。因为游戏做得很好,所以很成功。顺便说下,那游戏的主要赞助人之一正是minecraft的notch
发表于 2013-2-15 23:57:01 | 显示全部楼层
现在单机总得带个联机模式 像我这种不爱交流网络又不好的人买正版简直是浪费钱
发表于 2013-2-16 01:57:44 | 显示全部楼层

回 10楼(NukeCoke) 的帖子

问题是游戏制作人有多少个一年可以用?而玩家又有多少个一年可以用来寻觅?更别说掉坑作里的人很可能不会再受骗,而独立游戏又总是臭虫多多坑爹满满,不是最顶尖的创意根本就没办法完成集资…知道前阵子那个仿奥秘的rpg类独立游戏吧?那个就算是很吸引人也却就差那麽最後一步的28美元而无法完成集资程序(而且当时的集资量并不大,五万美元而已),而更多的佳作也是同样因为类似的理由而只能难产,美名其曰会用空余时间继续制作下去,但事实上每一千个独立游戏只可能有一个是可以完成的,这恰恰是拜版权法规导致的,以前的还是可以在销售量线下协商(顺带一题:现在改订版本的版权法里有一项叫cc,类似於曾经的shareware介定,但是别被骗了,这项中有各种商用限制,最终还是一样得给钱(不同於shareware时代的总销售量限制,CC的是一个都不能添加到产品里去),而且并不止是给创作者,还得给版权税,基本就是双重计费),现在都直接刑事了,根本是在倒退…
发表于 2013-2-16 02:06:03 | 显示全部楼层
最大的症结都没说:好游戏是用DLC堆出来的……
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