引用第19楼a暴风雨a于2008-09-30 22:17发表的 : 按楼上这样的说法.基本上所有的游戏都是抄袭. 而所有的人.所有的玩家一举一动也都是抄袭.人生也基本是抄袭
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引用第22楼战术蜡烛于2008-10-08 22:09发表的 : 算了吧。 辐射不也是最开始用GURPS系统,后来游戏发行商和GURPS的母公司在授权上谈不拢,然后采用了一个阉割的GURPS(也就是现在的special系统)么? 搞不懂为啥现在有些人喜欢一个游戏或者公司,就非得贬低另一个呢。
我可以肯定你不是从事商业领域工作的,至少你不是一个制定者 商业不是你所说的不择手段,这里说的商业是在有目标前提下有序的为目标制造氛围而达到目标 暴雪是世界上最成功的商业公司, 精雕细琢是经典商业运作必须的基础, 况且商业不是贬义词,是个褒义的形容。 WOW赚钱靠点卡吗? 那么我告诉你错了! WOW的是靠多元运营盈利的 点卡和服务器仅仅是个载体,单机游戏也运用多元经营的模式。 以星际来说,暴雪总共发售多少? 1000W套有吗? 你查下日本游戏的发行数量和售价。 不是一个层次的问题。 你知道在韩国带有星际图像的薯片是多少钱一袋? 你家养猫吗? 知道猫沙吗? 韩国出售的猫砂包装袋子上也有星际的各种元素,这些都是付费的, 这就是暴雪的商业运作,当一个点红了以后,他们会形成一个面来赚钱。 暴雪的母公司是法国皇家自来水公司(威望迪), WOW里地精有风险投资公司和自来水公司雇员的名字吧? 这个就是暴雪用来幽默他们的投资者的。 威望迪不是个游戏公司,他们的优势在于能将有限的资源通过各种载体最大限度的增值。 全世界2500名员工,一线员工的工资是每个小时300刀 从出家门那一秒开始算工资,靠那点游戏软件销售和点卡他们早破产了,只有商业话运作才能盈利。 EA也是大公司,但旗下没有能与之抗衡的作品, 但任何人都知道只要有精雕细琢的做工就能成好东西,可问题在于EA的局限性,EA没有威望迪那种多元化的渠道,威望迪至今差不多快一个世纪的经营了,这点不是任何一个美国公司能搞定的。 暴雪这是踏实做游戏,其他的工作全部由威望迪去负责,包括各种广告搭载,音乐下载都是要收费的, 暴雪美工的绘画是可以出售的,可口可乐上那个些WOW宣传并不需要暴雪给钱,相反还要给暴雪钱。 世界上没有任何一个公司比暴雪还商业,有的话就拿出来, 战锤丝毫不差劲,但他们没有威望迪这样的公司去当经纪人。 EA是做快餐的,不可能去培养一个暴雪2.0 暴雪的精雕细琢是公认的,前提是他要有钱来消耗大家的时间, 比尔胖子和一起走的北方几个首领的旗舰工作室为什么倒闭了? 他们才是做游戏的人,做游戏的人往往都是艺术家,没有商业脑子。他们现在干嘛呢? 在家抱孩子呢吧? 暴雪要是没有科学可行的商业手段 脑残才能容忍他们耗费如此多的资源和时间出作品。 旗舰的倒闭就是没有商业头脑,总认为自己全可以搞定,可事实上这是不现实的~~
不商业的黑岛、西木是纯粹的游戏制作者,艺术家太多的幻想了, 只会在屋里里编程,根本不知道外边的变化。他们自以为是的作品尽管的确经典,但是游戏出售完就结束了, 没有其他连带效益来增值他们的劳动。 暴雪就不同,他们能将进入他们办公室和聚会来赚钱。 这是一种科学商业的表现。 没有后续和同期搭载的商业工作就不可能增值作品的含金量。 以暴雪的玩具、卡牌、服装、CD、DVD、各种纪念品、各种书籍、各种画册、各种造型授权金、你告诉我什么叫商业?
的确是这样。各自从事最擅长的事情是他们的一个业务特点,不管是编剧、音乐、还是其他什么和游戏有关的东西他们都是不惜聘用行业顶级的人员操作,这么做的另外一个目的是吸取精英在上一个公司所积累的资源。 WOW 事实上含有大量的其他优秀游戏的特征,但被暴雪整合的天衣无缝,这些就是暴雪游戏一个显著的特色,把别人果树上的好果子拿过来经过进一步的修饰并装在自己苹果箱子里。 他们自己唯一的目标就是做好游戏,只要是玩家认同的元素他们都会用在自己作品上。 其他的工作比如营销基本全部交给威望迪负责。 先放一小段视频,然后开始关注玩家的意见,暴雪游戏最终公布的都与初期被玩家看到的出入很大,最显著的一个例子是魔兽争霸3,基本被修改的面目全非,这些就是暴雪独到的商业眼光和务实的作风。其他一些团队往往听不进去玩家的意见。 自己觉得很棒的东西事实上对玩家没有啥吸引力。 暴雪游戏好玩是因为玩家变相的帮助制作了游戏。暴雪很看重玩家意见,这点并不像他们口头上说的那么强硬。暴雪是最能妥协的公司。 假如足够数量级的玩家认为在游戏里加入某个元素应该很吸引人,那么暴雪如果觉得技术可行就真会那么做,这就是跳票的其中一个因素。暴雪所谓的5次回炉事实上也是玩家早就的, 他们慢慢的放资料,放设定,当玩家觉得不爽的时候他们会很重视,并且在有必要的前提下重新修改。 暴雪在西方被广泛的认为是个经典的商业艺术成功案例,不惜血本的做出精益求精的好游戏,这个目标是靠他们敏锐的商业眼光实现的,暴雪2500名员工,但事实上起绝对因素的就2个人, 麦克和阿德汗,这就是为什么任何一个在暴雪的精英离开暴雪后都无所谓的原因。在暴雪民主是相对的,目标定下后各部门分工完成,任何一个人或几个人走都无所谓,因为在行业里这些叫做艺术家或者匠人。匠人能执行好目标,但无法制订目标。 因为他们没有那种商业头脑。
你要了解融资和投资就会明白 威望迪出钱投资,暴雪除了出游戏,还有个关键的使命,暴雪出项目计划书。 计划书中有营销的目标和各种模式, 这个内容一旦被威望迪确认就要严格的执行。 因为投资回报完全因为项目执行率实现的。 雪乐山也是威望迪下属公司,D1的地狱火就是他们做的,CS是个什么精益求精的游戏? 为什么也能火呢? 是市场因素造成的,但商业上雪乐山基本和暴雪不是一个层面的。他们典型的快餐游戏,靠数量赚钱。这种公司的作品不适合开展非主业盈利,同样是威望迪投资的公司,按说也可以复制暴雪的非主业盈利模式,但雪乐山的商业智慧局限了他们的连带利益回收。 暴雪有明确的商业目的,为了目的营造更能达到目的的氛围 这是他们的特色。 不仅仅是游戏, 西方资本经济模式下的商业是多元化为主题的, 只有中国这种畸形经济思维下的“商业化”才被认为是贬义的。 而成熟的资本市场根本不这么看。 英国女王还要定期接待外国游客呢,顺便推销带她头像的盘子, 这一点也不可耻一点也不失体面,因为这很正常。 所谓贬义的商业化运作概念全部是国内一些号称商业化运作的模式造成的,他们多是圈钱的,网游来说随便搞个批号有点小钱就敢做, 有3000~5000在线就敢去谈融资了, 所以中国团队很难有能成为暴雪2.0的,商业思维和商业环境就不靠谱。 中国投资着在乎的是24个月能赚多少钱,而一个成熟的资本市场的投资者在乎的是240个月后是否还能赚钱。 暴雪的商业眼光是审视整个世界,商业投资回报周期都定在5~10年,线性收益周期为15~20年 这样的团队在西方很多在中国却很少,因为即便有眼光的CEO也不可能在一个公司做那么久,他只会在有限的时间内赚到钱。这就是为什么国内成品牌的如此少,成了品牌垮台的也多。 暴雪商业非国内所理解的商业。国内所谓的商业多是以欺骗为性质,并且生命周期不超过3年的~
引用第6楼wywzxxz于2008-09-29 10:52发表的 : 天妒英才
引用第34楼末日狩猎者于2008-10-10 12:09发表的 : 有"钱"途的公司才能生存下去...这年头游戏做的再有内涵,也比不上一年N个的泡菜网游来钱多...
引用第32楼战术蜡烛于2008-10-09 21:03发表的 : 引擎和规则你都能混为一谈…… 算了,我懒得争论了。
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