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楼主: zacharyt

想弄个手机游戏, 大家看看靠不靠谱.

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发表于 2014-7-28 15:20:35 | 显示全部楼层
zacharyt 发表于 2014-7-28 03:33
我目测最火的是那个骑摩托吃豆豆的.

少即是多,尽量简化(好管理,好开发,好推广)可以经历整个周期
发表于 2014-7-28 22:19:28 | 显示全部楼层
脑残的钱最好赚,太复杂反而没钱赚啊
 楼主| 发表于 2014-10-27 20:56:33 | 显示全部楼层
实在抱歉最近事情比较多。

先来简单分析一下卡牌类游戏的基本机制。
1随机性。随机性是卡牌类的灵魂,简单概括就是“单卡再强摸不到也是瞎”。一套牌随机入手使得每一场对战都不一样。这个迫使玩家仔细思考整套策略,是乐趣的一部分,虽然过度复杂的策略真的很让人头疼。
2抄牌表。这个是新手入门必经历的一步,即使不是百分百的照搬,借鉴学习的意义总是必要的。这个也会产生乐趣,就跟电子竞技看高手玩的感觉一样。
3收集。把自己需要的东西收到手里带来的乐趣,另一方面也促进了老手的积极性,把自己不用的牌卖甚至送给别人,换来交流的乐趣。
4平衡性。卡牌类从对战角度是绝对平衡的。因为最糟糕的情况下你可以使用当前滥强的一套牌。当然更好的平衡性体现在战术策略的多样性上,有多少种战术可以互相打个55开能够衡量一款卡牌游戏设计水平。
5互交性。众众乐。抛开所有东西不谈,一款游戏能让人们相互竞争,然后产生社会性的满足感,这恐怕是最基本的,从足球到斗地主。

 楼主| 发表于 2014-10-27 21:03:40 | 显示全部楼层
游戏的奖励机制。

奖励机制是维持玩家兴趣的重要部分,上面的基本机制说明了为什么玩家喜欢卡牌游戏,奖励机制是说明,人家凭什么来玩你做的这款游戏。
1视觉性。好看是一款游戏的基本要素,所以强力的卡牌都做成金闪闪。
2成长性。玩越多越好玩。(冲越多越好玩)
3社会性。大家都知道我。
4情绪性。魔兽玩家为了蹲三季稻也能专门练个号。

 楼主| 发表于 2014-10-27 21:24:05 | 显示全部楼层
所以基本的目标就是设计出一个符合以上两个机制的游戏来。也就是说抛开盈利问题不说,一款卡牌游戏最起码要符合这些要求,盈利只可能对游戏提出更高的要求。

首先考虑,收集,牌表,社会性。
通过竞技产生的牌表催生收集行为,让玩家社区在这个过程中产生社会性的满足感。首先虚拟的卡牌原则上是没有发行量限制的。那么面对玩家的收集需求,两个办法,认为设置发行量限制(出卡率),或者利用无限制的发行增加社会性的满足感。前者是普遍采取的做法,不过后者其实是可行的。重点就是把发行的收益一方变成玩家本身。不是说真金白银的收益,而是社会性和游戏性的收益。比如说一张单卡通过路人甲发行,然后整个服务器购买此卡的点卷,10%归路人甲所有。一早醒来财富翻了几倍,还有一群小伙伴拍着你的肩膀说这卡质量真不错。进一步在卡片牌面上做文章,比如说专门设计一个商标位置,发行者可以自己签名在上面。
这样看来发行者是坐着数点卷啊,毫无技术含量。所以需要一个竞争机制,只有强力的玩家才有机会发行和署名。比如说每次联赛的优胜玩家,可以选一些自己套牌里面的单卡来署名和发行,这样本身就成为了一种奖品。休闲对战的时候,你再装一下B:看看你牌库里面的XXX,上面是谁的名字。这酸爽。简单来说,要在一张牌上面署名,就要拿它玩出水平。
 楼主| 发表于 2014-10-27 21:34:51 | 显示全部楼层
再考虑,平衡和成长。
很多NB的牌被按照规则设计出来了,然后很多高手用强力的设计赢得比赛了。剩下的就是神仙打架,普通玩家怎么办?
首先是平衡性,一般的卡牌类游戏,因为牌池是官方定的,能够照顾到强度平衡。而玩家自主设计的单卡,在规则上会有限制。除了“再强抓不到也是瞎”这样的基本规则,整套牌对其中的单卡强度都有限制。这样做的好处是可以通过不同的强度分出不同的套牌和牌池,类似于拳击运动分量极。这样在一个版本,纵向上也能分出不同的玩法。低强度的分制下,小动物互相抽脸,高强度的分制下,神仙怪物满街跑,各有各的乐趣。
发表于 2014-10-28 06:59:33 | 显示全部楼层
现在的游戏,只要找个好美工,又是免费的,游戏性神马的可以不用考虑太多(比如百万氪金王)。
发表于 2014-10-28 08:49:40 | 显示全部楼层
省省吧,移动端应用就算做出个精品来,也会马上被垃圾的海洋淹没。
发表于 2014-10-28 08:59:49 | 显示全部楼层
卡牌游戏玩烂了。。。
发表于 2014-10-29 23:49:31 | 显示全部楼层

在我休假的时候把炉石山寨出来的时候姜饼在跑到哪里去了 囧
 楼主| 发表于 2014-11-2 19:58:02 | 显示全部楼层
orochi2k 发表于 2014-10-29 23:49
在我休假的时候把炉石山寨出来的时候姜饼在跑到哪里去了 囧

具体讲一下
发表于 2014-11-7 01:19:11 | 显示全部楼层

最近忙着回国
避难所的帖子在这里
http://www.bn13.com/forum.php?mo ... p;page=1#pid1275688

不存在的视频网站的视频在这里
https://www.youtube.com/watch?v= ... pk2eEN8US_mxQi7QmcA
发表于 2014-11-7 07:01:49 | 显示全部楼层
说到卡牌,现在放置型的游戏很火,能否考虑把2者结合一下再配合一下美工?
K站上的那个资本家大冒险放置游戏都火成啥样了。。。
 楼主| 发表于 2014-11-8 13:53:07 | 显示全部楼层
orochi2k 发表于 2014-11-7 01:19
最近忙着回国
避难所的帖子在这里
http://www.bn13.com/forum.php?mod=viewthread&tid=110679&page=1#p ...

这个可以有,why you so diao。

先做引擎再做游戏+1,卡牌类需要大量测试,先引擎可以很方便。看演示基本上是半成品了啊,这个我一定要跟进,先加qq群吧。
 楼主| 发表于 2014-11-8 14:05:07 | 显示全部楼层
预告,我会先抛开背景/美术设定先写写这个游戏的机制设定。
发表于 2014-11-8 15:23:14 | 显示全部楼层
我又把Q群忘了 囧
谁把我拖走吧 QQ 181669887
 楼主| 发表于 2014-11-9 19:16:24 | 显示全部楼层
这个游戏的机制很类似万智牌,不过万智牌有一个问题就是在6法术力左右的时候计算量太大,不太适合休闲玩家。当然这也是万智牌平衡性的体现,不小心操作的话,再强的套牌也会被翻盘。本游戏会在机制上提高游戏的节奏,同样规模的游戏,减少一半的策略计算时间。

首先是核心的战斗机制,卡牌在经过付费之后进入战场,然后它都能有哪些动作?最基本的就是进攻和防守。在万智牌中防守方是有利的,因为进攻方无法选择攻击目标,防守方可以仔细计算之后再做最优回应。这一点在现在的万智牌当中并不明显,因为在设计牌的时候,万智牌很少有强势的防守单卡,所以游戏一个机制造成的不平衡被另一个机制掩盖了。

如果允许单位间互相进攻,给人的感觉好像是斗地主,也稍微缺乏乐趣,我听说炉石就是这样的战斗机制,这个还要有经验的玩家来说说,炉石是怎么避免战斗单调话的。

本游戏的机制采取折中策略,单位可以有两种姿态,进攻和工事,进攻方只能进攻工事,工事姿态下需要转换成为进攻姿态方可进攻。每个单位有两个属性值,进攻值和工事值,在战斗过程中,进攻方的进攻值和防守方的工事值比较,大的一方获胜,获胜的一方继续作为一个单位在战场上行动,失败的一方则“溃散”,关于溃散的机制我以后再说明。如果数值相等,则双方都“溃散”。多个单位可以同时进攻一个防守工事,进攻值相加,不过在结算的时候,进攻方需要指定进攻的优先次序,在进攻过程中进攻值累加没有超过防守值的单位,一律视为“溃散”,简单来讲就是联合进攻的时候,先冲上去的弱小部队会成为炮灰。

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