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关于YK-42B的力量需求

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发表于 2011-1-9 14:02:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
YK-42B的在FO2原版和RP的pro_item.msg里,均描述为力量需求3,但实际使用情况并非如此,似乎远大于3,用FIC,FIME,以及f2wedit打开后发现力量需求为6。不知道游戏是否还有其他类似这样的错误描述。
发表于 2011-1-10 10:19:26 | 显示全部楼层
马可世同学泪流满面:原来大能量枪才需要这么点力量,枉费俺变种人这般体魄~~~

猜测,估计是属性和手枪弄混了?记得力量要求不只这一处有问题。
 楼主| 发表于 2011-1-10 14:07:40 | 显示全部楼层
其实 我觉得FO2的力量需求的设计还是有点问题的,个人认为能量武器的力量需求应该低一点是没有问题的,毕竟能量武器是不可能有后坐力的,决定其力量需求的只有武器重量而已。
发表于 2011-1-10 14:25:33 | 显示全部楼层
因為一二代的能量步槍都是以“大型步槍”(big rifle)的方式呈現,他們可能認為既然槍那麼大把,使用者應該要有一定的力量才扛得動它們....
发表于 2011-1-10 14:36:18 | 显示全部楼层
引用第2楼russell_ren于2011-01-10 14:07发表的  :
其实 我觉得FO2的力量需求的设计还是有点问题的,个人认为能量武器的力量需求应该低一点是没有问题的,毕竟能量武器是不可能有后坐力的,决定其力量需求的只有武器重量而已。
还有扳机力,实际中是20到60牛,所以大枪和双动式手枪的力量要求不低~
发表于 2011-1-10 20:00:56 | 显示全部楼层
武器太重的话,瞄准很累滴~尤其游戏里的人都是站姿射击

F2的持能量武器是一类动画,是喷火器、包子、LSW等用的能量武器动画
 楼主| 发表于 2011-1-11 01:20:11 | 显示全部楼层
其实再说的深点,我觉得游戏的武器的数学模型都不是很合理。。
尤其是火药武器的基本设定,以武器为产生基本伤害的本体从根本上说不符合常理。
伤害应该由弹药来确定一个基本值,武器应该是产生伤害系数以及射程和主要命中加成。
发表于 2011-1-11 13:17:30 | 显示全部楼层
引用第6楼russell_ren于2011-01-11 01:20发表的  :
其实再说的深点,我觉得游戏的武器的数学模型都不是很合理。。
尤其是火药武器的基本设定,以武器为产生基本伤害的本体从根本上说不符合常理。
伤害应该由弹药来确定一个基本值,武器应该是产生伤害系数以及射程和主要命中加成。
我也是这么想的 同一把左轮装.357和.38时完全是两种武器啊
发表于 2011-1-11 16:43:07 | 显示全部楼层

回 6楼(russell_ren) 的帖子

传统弹药武器杀伤力的影响因素很多,不要仅仅被弹药限定了。而且,F2只是RPG游戏,不是铁血联盟。
 楼主| 发表于 2011-1-11 18:11:02 | 显示全部楼层

回 8楼(mustang_er) 的帖子

传统弹药武器杀伤力的影响因素中,弹药是一个基础因素,所以基础伤害应该由弹药(弹头重量和装药量)决定,并根据弹药类型的不同来设定不同的DR值(穿甲系数),这样做可以很好解决游戏中JHP弹,AP弹以及FMJ的伤害问题,而由枪决定主要的命中加成和伤害系数(枪管长度和缠距)也是符合现实的。
毕竟子弹在命中目标时(无翻滚的)伤害效果可以基本视为子弹命中时的动量,而JHP弹的翻滚效果也可以用增加基础伤害或附加伤害的办法解决。
发表于 2011-1-11 18:33:01 | 显示全部楼层
引用第6楼russell_ren于2011-01-11 01:20发表的  :
其实再说的深点,我觉得游戏的武器的数学模型都不是很合理。。
尤其是火药武器的基本设定,以武器为产生基本伤害的本体从根本上说不符合常理。
伤害应该由弹药来确定一个基本值,武器应该是产生伤害系数以及射程和主要命中加成。
有道理,这样才符合实际。程序是那么写了,但是改起来不是什么难事,只要把武器的那几个属性移给弹药就可以,再写上弹药是不能直接无枪使用。
发表于 2011-1-11 19:56:56 | 显示全部楼层
引用第10楼原味咖啡于2011-01-11 18:33发表的  :
有道理,这样才符合实际。程序是那么写了,但是改起来不是什么难事,只要把武器的那几个属性移给弹药就可以,再写上弹药是不能直接无枪使用。
我想你可以試試看....事情沒那麼簡單。你物品類別設定為彈藥或是武器,引擎就照其模版去抓資料,而那些資料的欄位內容都是固定的。
http://falloutmods.wikia.com/wiki/PRO_File_Format

除非你要連引擎處理物品的部份都介入修改....
发表于 2011-1-11 20:04:33 | 显示全部楼层
引用第11楼novarain于2011-01-11 19:56发表的  :

我想你可以試試看....事情沒那麼簡單。你物品類別設定為彈藥或是武器,引擎就照其模版去抓資料,而那些資料的欄位內容都是固定的。
http://falloutmods.wikia.com/wiki/PRO_File_Format

除非你要連引擎處理物品的部份都介入修改....
好的,我看看~
 楼主| 发表于 2011-1-11 20:41:45 | 显示全部楼层

回 11楼(novarain) 的帖子

也许不一定要修改引擎,参考RP2.12的新伤害模型,我觉得似乎通过sfall修改一些变量和最终伤害计算的公式也许可以做到。
主要还是要看以子弹为伤害基础的模型需要几个变量,根据新数学模型的变量调整原有子弹和枪的变量似乎也可以,只要改下最后的计算公式就行了。
只是不知道最后的计算公式能改到什么程度。
发表于 2011-1-12 10:23:29 | 显示全部楼层

回 13楼(russell_ren) 的帖子

粗略看了下Sfall的源代码和物品ID,说下个人想法。russell_ren君的说法没错,能改,但是很麻烦。
Sfall部分是用汇编写得,再用CPP覆盖(override)原文件,其余的类似mod同理。
由于是老游戏了,Fallout的结构与现在很不一样,无论人物还是武器模型,都是以整体做的,修改时很不方便。
如果是将武器的一些属性删除,移到弹药上,现在只想到用布尔运算,将武器的相关数值置零,再给弹药多赋地址变量以转移属性。
这样做,运算步骤多,内存的开销会变大,耗费较多时间调试。
难题在于,16进制部分的改写只能拿汇编来完成,容易造成溢出,过程很繁琐无味,时间和精力投入不小。
假如做过数据压缩(比如字典树),比较熟悉ASM,则相对要简单一些。
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