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为什么美好的东西总是短暂呢?

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发表于 2007-7-25 13:01:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
流星只是一眨眼就没了,黑岛再耀眼也不复存在了,辐射3能模仿多少2代的神韵?

仙剑一是国内最好的情节RPG,可是2,3代那是什么玩意?

为什么曲高就一定和寡呢?为什么黑岛会因为亏损而倒闭呢?如果我是INTERPLAY的BOSS,我贴钱也要保住黑岛 [s:6]
发表于 2007-7-25 13:27:55 | 显示全部楼层
如果我是INTERPLAY的BOSS,我贴钱也要保住黑岛

所以说你不是Boss啊
利益决定一切
现实就是这么无聊
就是这么残酷
发表于 2007-7-25 13:57:34 | 显示全部楼层
楼上好巧啊,我的名字缩写也是yzp
发表于 2007-7-25 14:16:32 | 显示全部楼层
引用第0楼vc152007-07-25 13:01发表的:
  流星只是一眨眼就没了,黑岛再耀眼也不复存在了,辐射3能模仿多少2代的神韵?

仙剑一是国内最好的情节RPG,可是2,3代那是什么玩意?

为什么曲高就一定和寡呢?为什么黑岛会因为亏损而倒闭呢?如果我是INTERPLAY的BOSS,我贴钱也要保住黑岛 [s:6]


因为无法超越才成就经典
发表于 2007-7-25 14:41:13 | 显示全部楼层
感嘆之前先想想,各位玩的黑島遊戲是正版的麼?
正版的話是一開始玩就買還是黑島倒了後才買來紀念?
发表于 2007-7-25 15:01:43 | 显示全部楼层
黑岛被大规模吹捧的是博得系列,可惜暗黑的冲击下,没有任何优势。INTERPLAY在黑岛上找到的卖点不对,所以直接导致了黑岛的完蛋,黑岛长在故事情节,以及场景设置,弱项在战斗系统。INTERPLAY舍本逐末的做法让黑岛无法生存。

就看黑岛迷所推崇的作品,辐射1、2,异域,奥秘都是战斗系统很烂,如果按照现在的标准是超级烂,但是大家就是喜欢。

F3不见得能够把1、2的东西传承下去,毕竟人去楼空想突破真的没那么简单。想作成暗黑1和2这种飞跃我们不敢指望,只要能原汁原味就可以交代的过去了
发表于 2007-7-25 15:07:36 | 显示全部楼层
博德之门不是黑岛的,黑岛仅参与调试部分而已,游戏主要是由Bioware制作完成
发表于 2007-7-25 15:21:30 | 显示全部楼层
因为玩家的素质在变得低下!

我出生的年代使我学到了一些电脑知识,尽管只是一些日常的应用和对电脑的初步的探索

但这对我是非常幸运的...

你能指望QQ挂的100个太阳,连网上邻居都不知道是干什么的人玩博得这样的RPG吗?

你能指望开机只会直接找"e"上网,找不到就鸡头败脸的人玩辐射吗?

你能指望只会点鼠标左键,右键从来不用的某些网游玩家玩EVE吗?

答案是:不!

现在整个电脑使用者的素质在直线下降,人们不在追求知识,只要唾手可得的快感!

无数的新生玩家甚至没有体验过蓝屏死机!无数的玩家甚至认为一台不能上网的电脑是不正常的!

因此网络上,社会工业也不在存在,有的只是盗号的木马!
因此日常使用上,只有一切傻瓜式的操作才受到欢迎!

指望他们玩博得辐射英雄无敌吗?
发表于 2007-7-25 15:23:26 | 显示全部楼层
就让他们砍去吧...变成只有一个手指的会走路的生殖器!
发表于 2007-7-25 15:42:14 | 显示全部楼层
还是喜欢辐射的战斗系统,不慌不忙的点棵烟,泡杯茶,战斗技能加高点,再配合瘟神,想打哪打哪,看着敌人一个个倒下,打起来不是一般的过瘾。
发表于 2007-7-25 15:59:47 | 显示全部楼层
<p>可乐兄指出了目前游戏玩家的弊端,我想再加一句:<font size=\"2\"><font color=\"#5a6633\"></font><font size=\"6\"><strong>浮躁</strong></font><font face=\"verdana\"><font color=\"#5a6633\"> </font></font></font></p><p><font size=\"2\">能耐心研究一个游戏的人,还有多少?游戏画面不够炫就不玩的又有多少?按照当前流行的那些标准,恐怕仙剑和黑岛的东西都不能进入当今玩家的电脑</font></p><p><font size=\"2\">说的好听点,现在玩游戏的是光影控,说的不好听点,现在玩游戏的是无脑游戏者,并不是说低龄游戏者就不会玩有内涵的游戏,而是,整个社会状态的浮躁,快节奏的生活不允许你慢慢研究有内涵的游戏</font></p><p><font size=\"2\">其实也不能完全怪游戏玩家,游戏制作方面自从2002年声光大作的一阵热卖后,似乎也走上了一个怪圈,想捞钱-&gt;跟风出游戏-&gt;销量平平-&gt;换个创意出游戏-&gt;游戏不成熟-&gt;销量惨淡-&gt;更想捞钱-&gt;……</font></p><p><font size=\"2\">开发周期短,游戏设定不成熟,这些都不能彻底毁灭一个游戏,彻底毁灭一个游戏的,是制作方面的心理,制作人的想法,恐怕还停留在捞一笔就走吧,他们只要要求玩家能在宣传和预览的时候能被拉起一些好奇,能购买他们的游戏就可以了,人总是爱美的,华丽的东西总是能拉住更多的眼球,至于实际性能?你确定他们考虑过么?有多少游戏所谓的亮点是虎头蛇尾的噱头?FPS的一切特殊的华丽的动作都是是一个“E”;战略游戏?堆兵就好了;RPG?重复的刷……无脑游戏,上手越快越好,现在的快节奏生活,高中生,初中生,甚至小学生,见到一个新游戏,玩10分钟以内上手了,觉得效果不错,基本上讨论的时候就会说:“XXX不错 不错,推荐你玩”为什么不玩更长时间?对不起,QQ,网游,网页,玩单机?等着被嘲笑吧!</font></p><p><font size=\"2\">游戏的黄金年代已经过去了……现在,应该是黑铁时代吧……</font></p><p><font size=\"2\">浮躁的玩家,浮躁的游戏制作者……</font></p><p><font size=\"2\">S:放假前疯狂的买了不少游戏,安装以后运行,基本没有能玩过2天的,莫非我也步入了浮躁的行列?</font></p>
发表于 2007-7-25 16:20:10 | 显示全部楼层
引用第5楼什么也不想2007-07-25 15:01发表的:
黑岛被大规模吹捧的是博得系列,可惜暗黑的冲击下,没有任何优势。INTERPLAY在黑岛上找到的卖点不对,所以直接导致了黑岛的完蛋,黑岛长在故事情节,以及场景设置,弱项在战斗系统。INTERPLAY舍本逐末的做法让黑岛无法生存。

就看黑岛迷所推崇的作品,辐射1、2,异域,奥秘都是战斗系统很烂,如果按照现在的标准是超级烂,但是大家就是喜欢。

F3不见得能够把1、2的东西传承下去,毕竟人去楼空想突破真的没那么简单。想作成暗黑1和2这种飞跃我们不敢指望,只要能原汁原味就可以交代的过去了


黑岛之死
因为Interplay财政状况不佳,被法国公司Titus(记住这个名字)在2000年初收购了超过一半的股权(连Interplay创始人布莱恩·法戈都被赶走)
新总裁荷尔夫·凯恩(记住这个名字)一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”
然后呢:
2001年初,黑岛宣布《托恩》的开发计划,几个月后就被取消
2001年冬,Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。
2003年4月,《杰斐逊》被取消、《杰克森》被取消,11月底,《范布伦》被取消
2003年年末,Interplay集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛解散。


暗黑?不过是把家用机模式换了个平台。BLZ唯一的创新就只有战网。
抛开联机模式,暗黑系列什么都不是。
BLZ开的就是快餐店。垃圾食品卖的再火,也不代表宫廷大餐没有任何优势。
发表于 2007-7-25 16:26:13 | 显示全部楼层
引用第6楼rabies2007-07-25 15:07发表的:
博德之门不是黑岛的,黑岛仅参与调试部分而已,游戏主要是由Bioware制作完成

Bioware的无限引擎和后期调试
BlackIsle的战斗系统和任务设计
你正好说反了。
发表于 2007-7-25 16:47:11 | 显示全部楼层
引用第12楼mithralmask2007-07-25 16:26发表的:


Bioware的无限引擎和后期调试
BlackIsle的战斗系统和任务设计
你正好说反了。
http://game.163.com/editor/020906/020906_50640(1).html
博德基本上就是Bioware制作的,去看博德的制作人员列表就知道Bioware和Black Isle的人各负责那些部分了
发表于 2007-7-25 16:52:32 | 显示全部楼层
活活,在我硬盘常驻的GAME有辐射1、2,BOS,英雄无敌3,皇家骑士团2,超级机器人大战4。
这些美好的东西将永远活在我得硬盘上! [s:7]  [s:7]
发表于 2007-7-25 17:23:42 | 显示全部楼层
我不是太同意玩家素质降低造成黑岛倒闭的逻辑:
-不能把当年的东西拿到现在来说话。把黑岛的博得之门,辐射的效果放到当时的硬件条件下,是惊艳的。而且我观察这些大公司应用先进引擎的能力不比那些只拿画面做噱头的无良公司差,只不过他们的作品卖点不仅仅是画面,大家的注意力有所转移。

-对正版销售造成影响的还是国外玩家的偏好,国外玩家是否也是变得浮躁了呢?据我了解浮躁的人确实多了,但是资深玩家的群体变化不大。换句话说如果有好的作品,还是有观众的。挂掉的这几个公司,牛蛙黑岛3do,最后几年的作品确实乏善可陈,活下来的西木(不过这厮晚节不保)sid,bio等虽然不见得出了什么经典但是至少还算是给支持他们的人了个交待。

我相信黑岛的完结更多是一个企业发展中出现失误的结果,interplay的关键的几个环节上在那个时间出现失误,开发周期,资金周转,市场(不得不说interplay的市场作的比较失败)相继出现问题,博得辐射的销售佳绩没能进一步得到利用,反而沦落到后来转让无冬(博得正版里面还是有成熟的无冬的trailer的……)。究其根源,除了经理人能力问题,这和企业理念也不无关系,by gamer for gamer,和by money for money终究是不同的,这两个极端要么生不如死要么被人遗忘,都不算理想。能否找到两者间的平衡,可能就是决定那个时间里很多厂商生死的关键。至于后来interplay总裁的拜金言论,我更愿意看成是他追求自己个人短期利益的写照,恐怕股东和投资者也都不愿意看到这样一个Interplay。

最后请不要鄙视暴雪,他可能确实缺少些创意,但是他在平衡,细节,售后完善,支持方面的工作做得是非常好的,有这些辛苦才能建立起一套套为大家所接受的系统和理念。如果你要说arpg rts注定比rpg好卖,那么拿上古系列比比博得,巫术,魔法门,人家定期出新货,你动辄5-10年出个新作,时间短了就只能糊弄,你能怪玩家不支持你么?
发表于 2007-7-25 18:08:08 | 显示全部楼层
支持15楼的,interplay做市场不是一般的失败,就拿大陆市场来说,博得当时是力推黑岛,但是99年大陆知道黑岛的有几人??国外是从辐射1知道的黑岛,在国外属于NB在国内谁知道你是谁啊。辐射2就更甭提了,记得当时售价是99,怎么宣传的早不记得了,只记得好像是有一个穿盔甲的海报,偶当时刚买电脑,什么软件都买,当然也玩了N多的烂游戏,辐射偶是从没打算买过,偶第一次玩还是在03年。然后才开始注意黑岛的其他游戏。

我觉得大家对暗黑的看法有问题,暗黑1在出来的时候是划时代的,暗黑当时是代表了欧美RPG即时风格,和日‘本游戏的会合RPG,那是分庭抗礼的。特别是2代的出现,那简直就是横扫RPG之势。你要说它缺乏内涵,那你看怎么看了,半条命比起CS够有内涵的,但是玩CS的绝对比半条命的多,成了不知道CS就不是地球人的感觉。很奇怪,一个没有音乐、背景,画面粗糙的MOD竟然比原版还吸引人。主要原因还是满足了大部分人的需求。暗黑也是一样,游戏的目的在于打发时间带来刺激,其他的都在其次。
 楼主| 发表于 2007-7-25 19:56:39 | 显示全部楼层
引用第4楼khtest2007-07-25 14:41发表的:
感嘆之前先想想,各位玩的黑島遊戲是正版的麼?
正版的話是一開始玩就買還是黑島倒了後才買來紀念?
一个游戏的钱肯定花的起,但是那时候根本没有正版意识,也不知道上哪里去买啊

老外的玩家应该是买正版的多吧
发表于 2007-7-25 20:01:22 | 显示全部楼层
引用第14楼废土之星2007-07-25 16:52发表的:
活活,在我硬盘常驻的GAME有辐射1、2,BOS,英雄无敌3,皇家骑士团2,超级机器人大战4。
这些美好的东西将永远活在我得硬盘上! [s:7]  [s:7]
<br /><br /><br />皇家骑士团2是sfc的还是ps上的?<br />
发表于 2007-7-26 14:24:25 | 显示全部楼层
对于15楼的最后一段话我觉得讲到了重点,可是我的理解有所不同,其实“平衡,细节,售后完善,支持方面”玻璃渣是在吃老本的,现在他们的游戏制作,可以说完全是跟着暗黑1时代到现在形成的惯性在走,制作游戏吃的就是这么多大作积累的经验,到现在,越来越多老游戏的亮点被无责任使用了,可是掩盖这些的是他们每一作都会发现一些新的元素可以吸引玩家,所以可以算良性循环。BLZ成功的地方在于把商业元素逐渐的加入游戏,而不是一次性加入导致玩家的不适应,总的来说,2代可以算商业元素进入游戏的成功例子,11L说的确是没错,玻璃渣就是卖快餐的,但是人家更新快,造势好,世界性广告覆盖,用食神里的话来讲,“不单好吃,更重要的是有噱头”,那自然卖的是好了。想想看,KFC和北京烤鸭一年的营业额,那也就怪不得越来越多的游戏制作公司转换路线了

实际这个企业的运行模式已经完全走上了商业化的了路线了,当年买暗1的Z版和现在买TBC的豪华版,对比一下生活水平,其实在服务上档次并没有多大提高,玻璃渣是幸运的公司,幸运在当年出了暗1的时候就选择了一个正确的运营模式,就是着重于服务玩家,可惜经过多年,重点已经从通过游戏服务转变成了通过服务来服务了。

玻璃渣的认真负责,在游戏业内表现的是很突出,但是换在国外的一些其他类型的企业,应该算是再普通不过的服务了。就好比去大澡堂洗澡不可能有洗桑拿一样的服务,但是有一天,你洗大澡堂真的遇到了,那你一定觉得很爽,很满足,BLZ成功的抓住了最主流的需求,把平民服务贵族化,也是商业化的一个成功点

最后想说一个玻璃渣奸诈的例子:做游戏放出的版本都可以进行后续编辑,根据当前流行趋势的喜好(通过玩家回馈和各种调查)可以官方制作出更新的元素,其实无数的补丁,节省了官方消耗时间人力最多的调试过程(虽然不是花钱最多的部分),让玩家帮助公司完成游戏,还不收工钱,公司又能落个售后完善,支持有力的名声,厉害!可是一般公司做不到这点,为什么?一是没有经济可以全面普及更新,二是没有良好的声誉和制作能力吸引玩家玩老版本,找BUG,再升级新版本

基本就是这些了
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