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[好文分享][讨论] 欧美RPG的白金年代——文艺复兴?还是诸神黄昏?

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发表于 2016-1-2 14:33:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
看过多次,很喜欢的一篇,拿来和大家分享。
这是最好的时代,这是最坏的时代,
这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;
这是信仰的时期,这是怀疑的时期;
这是光明的季节,这是黑暗的季节;
这是希望之春,这是失望之冬;
人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;
人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。
--- 总之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。

——《双城记》

一个诸方都比较赞同的观点是:欧美rpg的白金年代始于20世纪90年代中期,结束于本世纪初。在这不到5年的时间里,通过无数先贤前赴后继的努力,实现了欧美rpg的复兴;然而这伟大的复兴也伴随着无比惨烈的牺牲,许多如太阳般耀眼的名字也相继成为划过天际的流星,最终,只有寥寥无几的人熬过了这波澜起伏的年代,成为了下一世纪的主宰。

正如双城记描述的法国大革命一样,这同样是最好的时代,也同时是最坏的时代。玩家们处在天堂,而开发者们则直下地狱。无数新的游戏理念诞生,无数旧的游戏理念消亡。。。。。你会发现,即使时至今日,无论是天际、质量效应还是暗黑破坏神3,它们都还无法摆脱白金年代所遗留下来的框架,也依然无法走出白金年代那腐朽身躯所伸出的阴影。

那些伟大的名字是:1994年 上古卷轴:竞技场;
1996年 暗黑破坏神1;
1996年 上古卷轴:匕首雨;
1997年 辐射1;
1998年 辐射2 ;
1998年 博德之门1;
1998年 魔法门6:天命;
1999年 魔法门7:血统荣耀;
1999年 异域镇魂曲;
2000年 博德之门2;
2000年 暗黑破坏神2;
2001年 巫术8;
2002年 无冬之夜;
2002年 上古卷轴3 晨风。


当然,期间也有一些同样值得称道的作品闪耀其中,比如创世纪的合集、冰风溪谷等,在此就不一一列举了。

这个时代以Bethesda的上古卷轴竞技场开始,结束于Bethesda的上古卷轴晨风。
这个超越了言语形容的年代最终留下了两个同样堪称伟大的传承者,一个名叫Bioware(生物软件公司),一个名叫Bethesda(贝塞斯德公司),这恐怕也是诸神黄昏所能期盼的最好结局吧。




老滚1并不算是我们如今期盼的那种商业大作——它还是有些核心向的:欧美rpg中恶名昭著的bug问题、过于硬派的游戏难度、以及技术进步带来的横扫千军的硬件需求,即使我们再厚古薄今,也依然要承认——老滚1只是一款邪典级别的作品。

但是,老滚1向所有坚守rpg阵营的人们展示了这么一条真理:

进步和变革,只有不断蜕变,你才能跟上这个时代,再次为rpg拿回应得的荣耀,成为这个世界的主宰。


经过老滚1这么一搅合,人们才发现:原来欧美rpg还是有潜力可挖的不是?只要我们能:坚持第一视角;坚持画面新鲜;坚持能和世界互动的游戏方式,那么说不定我们还能在这个时代混口饭吃吧。。。。

随大流确实是一种最安全的选择,苟且偷生,小富则安。但对于rpg来说,真理永远不是唯一的。在人们纷纷准备跳上老滚1这辆马车,准备和fps同生共死的时候,3个不按常理出牌的家伙站了出来,他们分别是:暗黑破坏神
辐射
博德之门

1996年的暗黑破坏神彻底破坏了欧美rpg内部一派其乐融融的景象:

在暗黑破坏神之前,欧美rpg一贯是以“剧情为主、探索为辅、互动第一、打架最末”这么一套流程来推动的。设计师们最看重的是游戏的剧情、内容、对话、人物设计等等等。

结果暗黑破坏神愣是差点让所有学院派的老学究们脑溢血——在暗黑破坏神里,战斗是唯一的目的,战斗是唯一的乐趣。它是一个即时战斗的“动作”rpg,相比较复杂的魔法门或者老滚系列,其技能和职业非常直观简单——简单到只要你会点鼠标,你就能上手暗黑破坏神。

每次升级,玩家都能够获得5点技能点,然后自由分配,3个基础职业,装备没有限制(法师可以穿重甲,战士可以用魔法),魔法职业初始极弱但后期最强——即使时至今日,这也是暴雪最看重的一套理论基础(从暗黑3的暴力法师以及wow的亲儿子盛行就可见一斑),游戏仅有一个庞大的地下城,但里面有数不胜数的战斗以及经典的boss战。

暗黑破坏神让饱受欧美rpg复杂系统折磨的玩家得到了彻底的解脱,游戏很快在当年流行开来,成为了年度最畅销的游戏,但同时,这也让传统欧美rpg拥趸和暗黑破坏神死忠们产生了分歧——以至于最终决裂。即使是最核心的粉丝、最资深的游戏玩家也无法评论暗黑破坏神到底是有史以来最好的rpg还是最差的那一个。


但暗黑破坏神却能够用出色的成绩来印证了上古卷轴1的理念:跟上时代,你才能发展;但只有变革,你才能主宰。


1996年,除了暗黑破坏神之外,还有一款和其形成鲜明对比的欧美rpg经典作品——上古卷轴2:匕首雨,我以前写过一篇比较两者的文章,直接引用过来:

“1996年的上古卷轴:匕首雨实质上是欧美rpg历史上的一个里程碑,一个前无古人甚至可能后无来者的庞然大物。它的实际探险面积达到了两个英格兰的尺寸,并且包含了750000的npc以及15000个城镇,其中更有宏大的冒险剧情以及无尽的任务,可以说bethesda的一款雄心之作。但是和同年的diablo相比,它的光彩完全被后者掩盖,diablo是当时欧美,甚至是全世界的焦点,被誉为是游戏界的革新和希望,收获了无数好评,销量也一路走高,风头一时无二。”

是的,上古卷轴2在1代获得好评之后,一时之间得意忘形以至于大脑充血——一鼓作气只做了一款庞大到极点的续作,将探索和任务真正成为了无限。平心而论,老滚2依然是一款好游戏:出色的画面,充满诚意的内容,古典的rpg理念等等。但暗黑破坏神的剑走偏锋让老滚2的庞大显得如此无力可笑。在暗黑2的风潮引领之下,Bethesda的制作理念也一度出现了动摇,制作了类似战斗神塔和红色守卫这样带有动作要素的上古卷轴探险游戏。

这是上古卷轴系列和暗黑破坏神系列的唯一一次同年交锋,初出茅庐的暗黑破坏神用其新颖的设计理念,击败了以“自由”为核心制作游戏的上古卷轴。但失败者并没有因此消沉,6年后,上古卷轴3的成功再次向人们证明了“坚持”相比于“变革”,两者是同样高贵的一项品质。


辐射是另一款没有盲目跟随fps大潮的rpg,它的游戏背景是玩家已经司空见惯的后启示录风格,游戏模式是有些陈旧的回合制,画面也算不上有什么突出的地方,但就是这么一款看似非常普通的游戏,却成为了白金年代最闪耀的作品之一,到了今天更是成为最炙手可热的rpg品牌。

原因在哪?恐怕就在于“天才”这两个字上。它的创意和设计,游戏的内容,无处不闪烁着智慧的光芒。

游戏的指导手册看着就非常有趣——一本官方气息浓郁的末世生存手册,指导玩家如何能在这个时代活得滋润,上面甚至还胡乱写着一些看着就恶心的菜谱,这大大增加了玩家的代入感。

游戏的界面也与众不同,其他游戏都是中规中矩的菜单样式,而辐射却异想天开的弄成了劣质电脑显示器模式——古旧的屏幕上写满了玩家的数值、记录以及装备等等。

另外游戏的背景,虽然是有点泛滥的后启示录主题,但依然充满着创意——它借鉴了当时许多经典电影的黑色幽默风格,将50年代冷战时期的建筑风格直接带到了近未来,让玩家在历史和未来的交织中穿梭,在现实和虚幻的怪异现象中迷失——这在如今的生化奇兵等游戏中效果依然立竿见影——辐射的美术设计确实称得上是天才洋溢。

还有那句不朽的游戏经典语录“war, war never changes。”让人禁不住怀疑,辐射真的仅仅是一款游戏那么简单吗?它其实和诸多经典影片一样,都在进行对战争的反思和对社会意识形态的探究,这一点,也是辐射足以载入史册的理由。


1998年 博德之门

博德之门的开发者是原本一家生物软件公司。

博德之门团队的60人中,没有一个人有过电子游戏开发经验。

由于时间压力,博德之门团队中每个人都要负担2个人的工作量,而且,在开发博德之门期间,诞生了不朽的引擎——Infinity。

博德之门发布之后,有一句非常准确的评论,描述了游戏的成就以及未来:“博德之门是迄今为止最好的RPG,并为后来者设立了新的标杆。(Baldur's gate reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come.——PC gamers)”

博德之门仅仅在PC平台就卖出了200万份,出色的销量也促使了这个系列的发展,时至今日,我们可以毫不夸张的说—— 博德之门系列是迄今为止最伟大的剧情类欧美rpg系列,也是欧美rpg发展历史上一座不可逾越的高峰。。。


但是,正是由于博德之门为后来者设立了如此高不可攀的标准,以至于那些后来者,都只能在其阴影之下存活。

博德之门是真正的宗师级rpg,它为后辈们的发展指明了方向,但同时,它本身的伟大,也标示了这一类型的极限。

博德之门,才真配得上空前绝后这四个字。


但是博德之门也并非是万丈高楼平地起,它的成功,也建立在遗忘国度乃至ADND伟岸的体系之下。而且,还有一点不得不指出的是,博德之门恐怕也借了暗黑破坏神的一两丝东风相助:

在暗黑之前,所有ADND游戏都是基于两种视角来开发的:1、第一视角。2、纯俯视角。而且,没有一款ADND游戏曾经采用过即时战斗模式。


暗黑破坏神之后,这种45度视角即时战斗的模式也开始火爆起来,货架上类似的产品也渐渐流行。

所以博德之门的所采用的无限引擎也不能说是无心偶得,暗黑破坏神这份指引之功,恐怕还是有的。
————————————————————————
博德之门将所有欧美古典rpg的理论全部做到了极限:
背景——最博大精深的遗忘国度;
剧情——由浅入深,环环相扣,前后连贯,出乎意料;
同伴系统——时至今日,所有剧情类rpg还只是在博德之门的原框架内打转;
战斗系统——即时战斗和策略模式相结合,即容易上手,又难以精通;
装备系统和升级系统——ADND本身的规则就是其品质的最佳保障。
探索——大小地图相结合,线性与开放相辅相成。
魔法特效——无限引擎出色的表现了奇幻魔法的宏大瑰丽。
人物头像——充满艺术气息的肖像画。
。。。。
。。。
这就是为什么即使今天,再出色的剧情类rpg都不能摆脱博德之门的阴影。举例来说,DAO在各个方面即使再出色,也都还是在玩博德之门剩下的这点东西。系统即使在平衡,也无法和有十年沉淀的ADND相比。所以,博德之门的存在,即是这一类型辉煌的象征,也是这一类型永远的终点。
1998年的魔法门6:天命

前面提到,自从1994年的上古卷轴1开始,许多欧美rpg的制作者们都认准了一条路:那就是第一视角+3D引擎。有三家没有盲目随大流,前面已经一一列举了,而魔法门6,恰巧就是随大流的那波里最成功的一位。

魔法门6和前代作品相隔约有5年,这5年的期盼带来的是一个近乎完美的新作,为什么称之为完美呢?因为其他欧美rpg往往成为bug重灾区(往往游戏手册都建议玩家每30分钟记录一次),而魔法门6在发布时则几乎是没有恶性bug的(虽然良性bug不少)。

魔法门6通常拿来和风格相近的上古卷轴:匕首雨相比较,这两者都是第一视角rpg的佼佼者,也都是自由探索rpg的典范。由于时间较晚,魔法门6的画面要比2年前的匕首雨出色很多;虽然其地图面积当然是无法与滚2相提并论的,可是魔法门6却成功做到了地城和地图探索的多样性和趣味性,这也是其最最出彩的地方;作为自由探索rpg,游戏的平衡性往往是最难掌握的一块,这一点上两者也半斤八两——魔法门6有许多良性bug可供玩家利用,而匕首雨在经验丰富的探险者手里也很容易做到早期就天下无敌。

匕首雨和魔法门6在表面上看非常相近,但骨子里却天差地远——上古卷轴系列一贯风格都是一本正经的,想搞笑也搞笑不起来(除非有时候出bug),而魔法门6则怎么看怎么滑稽,特别是手下的四个角色头像中了痴呆或者疯狂状态之后,一副堪比金凯瑞的抽风嘴脸也很容易让玩家笑的抽风。而魔法门的设定也是非常异想天开的,地狱、天堂、外星人、光线枪,初次接触系列的玩家恐怕都以为制作组是不是在开玩笑?

魔法门6中最激动人心的时刻,恐怕莫过于手下巫师施展飞行奇术时,那御风飞行所产生的极致快感吧——当玩家飞行至阿拉莫斯城堡顶端(名字没错吧),看着漫山遍野的幽灵尾随而至,然后释放一个巨大的火球术在敌人群众炸开时,这种天地随我行的心境,曾经让多少人流连忘返啊。

另外魔法门6和匕首雨最大的区别在于——魔法门的职业区别是非常严格的,法师不能穿钢甲,战士不能学魔法,更是复古的让玩家需要四处寻找训练师才能升级。而这些条条框框在上古卷轴那儿全是狗屁,匕首雨压根就没有任何职业区别,只有玩家对技能使用的偏好来决定其能力的走向。

魔法门系列、博德之门系列以及暗黑破坏神系列是白金年代销量最好的三大欧美rpg,许多游戏媒体在提及欧美rpg复兴的最重要作品时,往往都离不开博德之门以及魔法门的名字,称其为"传说复活的见证者”以及“欧美rpg文艺复兴的吉兆。”这也是魔法门系列曾经辉煌的象征。


但一旦提及魔法门,可以展开的话题就比较多了,在提到白金年代起到正面作用的rpg时,魔法门和博德之门往往首当其冲,这俩都是销量口碑两相宜的典范。而同样媒体评分很高,销量惊人的暗黑破坏神则往往被晾在一边,不挨骂已经算是很客气了。

为什么同样是老前辈,受到的待遇却如此天差地远呢?暗黑破坏神采用的随机地图,随机道具,随机任务被粉丝宣称为“90年代的rogue”,但许多核心的roguelike粉丝却往往不屑一顾,认为这种说法对roguelike游戏是“一种羞辱。”原因就在于,它将欧美rpg彻底快餐化,吸引了大量非rpg甚至非游戏粉丝进入到欧美rpg这个圈子里来,从某种程度上降低了欧美rpg的门槛,在核心rpg的粉丝眼中,这群整天游手好闲的家伙现如今居然和他们一起老老实实地坐在电脑前,不分白天黑夜的攻略一款名叫暗黑破坏神的游戏,实在是有辱先贤,降低了身价;而以往创世纪游戏百小时的游戏时间,在暗黑这十几个小时就已经可以完成了。而暗黑破坏神开创性的引入了多人rpg的概念,也是如今泡菜网游的雏形,这也直接造成了如今单机党和网游党势不两立的局面。


1998年 辐射2

大概是受到白金年代文艺复兴气息的影响,英特卫这个一贯以rpg著称的开发者更是卯足了劲,希望在这个年代大干一场,于是,它们成立了自己的rpg分部——黑岛,专门针对rpg开发新作,而辐射2就是这个新兴的工作室做的。

辐射1是英特卫做的(虽然后来也归到黑岛旗下),辐射2是黑岛做的,黑岛不过是英特卫手底下的一个分部。但就在这一个作品上,就体现出两者的差异所在。

辐射1中存在着大量对电影、漫画以及流行文化的致敬,比如说使用真空试管的电脑,比如说光线强的样子,比如说避难所居民的服饰,这些都和美国50年代的流行文化息息相关。到了辐射2中,这些文化符号依然存在,但其核心风格已经产生了悄然的改变:黑岛特有的黑色幽默和自嘲风格在游戏中大行其道,这大大增强了游戏的乐趣,让原本已经天马行空的游戏进程显得更加欢乐。

辐射2中,NPC的数值是可以调节的(1代则不能,但一代可以带多个npc),玩家可以通过多种方式和世界发生互动,比如说炸门、推人、打架等等。游戏中的自由度也让人匪夷所思,玩家的各项属性、选择都会对游戏的流程和结局产生影响。

黑岛带来的最直观的变化(除开引擎升级之外),就是文字的质量和数量直线上升,对话的选项变得更有趣了,而除了对战争的反思之外,对社会现象的犀利讽刺和冷幽默也充斥其中。

辐射1、2已经将开放世界探索这一模式推到了极致,同样也对后来的同类型作品产生了巨大的压力。无论是后来的辐射3还是新维加斯,也只能在其框架内做文章,但是辐射2并不能和博德之门一样带上后无来者的桂冠,因为博德的核心在于剧情和角色,而辐射系列的核心在于自由和探索,探索这一点是会随着图像引擎技术的进步和时代的变迁而产生质变的,比如同样是探索千疮百孔的白宫,在贫瘠的45度引擎下,对比先进的第一视角DX9引擎,两者代入感当然无法同日而语;而探索的另一要素——彩蛋,也会随着流行文化而改变,比如同样是Monty Phyton的梗,老一辈所产生的感想,到了今日却只能让人茫然。

但毫无疑问的是,辐射1、2所传承下来的风格本身就是无价的,其时而幽默时而深沉的内容,即使在如今也极具吸引力,具有独特的艺术魅力和商业价值,这也是为何前些日子贝塞斯德和英特卫在法庭上为辐射版权吵得不可开交的原因。


1999年 异域镇魂曲
异域镇魂曲的诞生,纯粹是出于巧合。

要不是主创人员:克里斯阿瓦仑先生碰巧又是辐射2的负责人,异域就不会是如今这幅偏激摸样。

要不是英特卫的老板们大幅压榨黑岛的员工,把他们当成牲口来使唤,异域就不会主要以文字为主。

更为重要的是,要不是1997年12月21日,那颗来自半人马比邻星的微型颗粒,刚巧不巧的砸中正在街边看报纸的克里斯阿瓦仑先生右脑,致使他中二愤青傲娇属性全开,异域镇魂曲也将不复存在。

博德之门是无法复制的成功,但博德之门并不是巧合。

生物软件公司的技术硬实力,加上英特卫资深专家的协助,加上TSR本身的重视,加上开发者们没日没夜的操劳,再加上对各个细节的精益求精,造就了博德之门的精雕细琢。

但是异域镇魂曲,是各个机缘巧合之下的产物,是天作之合。

在谱写异域镇魂曲的同时,黑岛的员工们正在全力制作另一款经典游戏——辐射2,而之后的一年中,他们既要为博德之门2的开发跨刀相助,还要使用无限引擎开发另一款dnd作品:冰风溪谷。所以,异域镇魂曲是真正意义上的前后夹攻,饱受老板摧残的的黑岛员工们的精神压力都已经到了无以复加的地步。

所以不知哪一天,主创人员的脑中突然闪出“嘣”的声响,在场所有人的最后一根弦——断了。

这根弦的崩断导致黑岛员工们集体走上了愤世嫉俗的道路,异域镇魂曲开始处处和传统rpg作对——强力的老鼠;不受道德约束的主角;心慈手软的不死生物;娇媚可爱的恶魔。。。。。而游戏的最终目的,居然不是拯救世界。

而这根弦崩断的另一个后果,就是异域镇魂曲开始转而以文字为主。整个游戏必须进行的战斗一只手都能数的过来,大多数情况下可以通过忽悠或其他方式蒙混过关。高达80万字的文字量,回合制的战斗方式,以及基本无难度可言的敌人,这对所有rpg原有模式,都是一种近乎赤裸的挑衅。


所以博德之门和异域镇魂曲的本质差异在于:博德之门即迎合了主流消费者、又符合主流媒体的审美观,是人力所能实现的剧情类rpg的极限;而异域镇魂曲则像是开发者们被上帝篡改大脑,魂不附体下的无心之作,是邪恶神殿中的最高成就。

开发完异域镇魂曲之后,黑岛员工的大脑又恢复了正常,克里斯阿瓦仑先生对在本作开发期间所表现出的异常做出了道歉,并称“要是有钱搞CG,鬼才会写那么多字来表现剧情。”

要是有钱和时间,异域镇魂曲将有可能成为一款非常接近博德之门的主流大作。但要真是如此,史上第一欧美rpg的争论,恐怕也不会再存在悬念。


1999年 魔法门7:血统荣耀
魔法门系列的最终陨落,是白金年代最具代表性的事件之一,也暗示着这段欧美rpg的复兴注定要以悲剧收场。

魔法门6是NWC工作室憋了5年时光所放出来的大招——画面出众的引擎,无bug的游戏体验。这也导致游戏的风头直接盖过了相似类型的上古卷轴系列,轻松抢回了第一视角开放式rpg的王座,甚至从各个方面可以直接叫板博德之门。

但是就因为这5年的卧薪尝胆、忍辱负重,导致NWC的老板3DO的心态产生了畸变,在魔法门6大获成功之后,他蛮不讲理的要求制作组们以每年一部的方式,发布魔法门游戏,而且统统以正统续作的方式命名。

魔法门7就是在这种背景下诞生的,这也是游戏历史上相对少见的,一款正统续作和前作相比,居然从画面方面实现了一定倒退的案例。

总体而言,魔法门7还是完美继承了系列一贯的风格,而且还有一定突破。从游戏的开始任务就可以看出:魔法门7相当有趣——和老鼠一起打红龙(当然没必要硬干,但后来99%的玩家都一上来就把龙给杀了。),相比较于传统rpg的上手下水道杀老鼠任务,这无疑要好玩上万倍。

魔法门系列一贯的特色就在于各个探索地图在前后期都相对均衡——前期就能探索的地图,在后期依然有难度颇高的地城等待你挑战,当然后期地图也能通过某种方式让低级玩家蒙混过去,这就是游戏探索极端自由的表现。魔法门7在这一点上就比魔法门6相对逊色了——因为初期哈蒙代尔等地图,在后期基本没有高难度地城,而魔法门6的高难度地城则遍地都是。

而且,魔法门6的地城设计在整个欧美rpg历史上都能算名列前茅——哥特风埃及风简欧风民族风,凡是你能想的出来的风格,魔法门6都做给你看。而魔法门7的地城无论从规模和难度上,都比魔法门6逊色不少。

但魔法门7还是从游戏的流程以及平衡上大动脑筋,一方面对职业的划分更加严格(比如魔法种类和职业挂钩,各个技能的升级潜力也大不相同),另一方面增加了游戏结局的抉择,比如中期的人类/精灵阵营、后期的天堂/地狱阵营等等,这也一定程度上增加了游戏的重玩价值。

从综合表现来看,魔法门7不如魔法门6,虽然个别地方有点小闪光之处,但无论从媒体评分还是销量上都表现出了和前作的差距。虽然不能说魔法门7愧对系列正统之名,但平心而论,如果把那个“7”去掉,改成“外传”,恐怕更为恰当。


2000年
从1994年开始,一路发展到2000年,欧美rpg的白金年代即将迎来最辉煌盛大的盛宴,博德之门2暗黑破坏神2分别以霸王姿态降临,将黄金年代末期本类型的颓势一扫而光。

我们可以来回顾一下这些年间的一些理念的变化。。
1994年,上古卷轴竞技场的出现,让欧美rpg的图像技术再次向FPS游戏靠拢。
1996年,暗黑破坏神1将网络模式和快餐文化带进了rpg,同时造成了第一次类型内部矛盾。
1996年,上古卷轴匕首雨将地图面积拓展至了极致。
1997年,辐射让rpg变得非常“有范儿”,同时赋予了rpg深刻的思想内涵。
1998年,博德之门1再次让龙与地下城回到了大舞台上,剧情、同伴、即时战斗、策略谋划以及出色的画面在此得到了完美的融合。
1998年,魔法门6将探索的乐趣发挥到了极致。
1998年,辐射2用超越凡俗的语言让rpg变得幽默起来,同时继续思想深刻。
1999年,魔法门7财迷心窍,系列从此走上了和消费者对着干的不归路。
1999年,黑岛一门心思想要靠异域镇魂曲拿诺贝尔文学奖,将rpg的讲故事水平拔高到了上帝的高度。
2000年,博德之门2想要重新定义异域镇魂曲为行业定下的标准,他们差一点成功了。
2000年,暗黑破坏神2创造了欧美rpg的销量纪录,如果销量为衡量游戏的唯一标准,那么暗黑2将成为史上最佳rpg的有力候选。

2000年,魔法门8彻底激怒了消费者和评分媒体,一年一部正统续作的作法让3DO彻底被挂上了耻辱的图腾柱上。。


从2004年开始到如今,我们可以称为欧美rpg的现代,这几年间新兴的rpg想法几乎凤毛菱角,除了更加体贴消费者之外,对网络的依赖、模组的加入等都只是在对前人的想法小修小补而已。更衬托出那个百家争鸣的年代的光辉灿烂。

新时代的曙光

内忧外患之下,白金年代的欧美制作者们纷纷失意离去,但新时代的种子已经埋下,在今后的10年间,它们将成长为欧美rpg最正统的代言人,创造更辉煌的未来。

这两个名字,一个叫生物软件,一个叫贝塞斯德。

生物软件是由三个医大毕业的医生创办的,这三个家伙既拥有体面的职业,又对游戏充满着热情,可以说是高富帅的命,屌丝的心。这三个奈不住寂寞的人凑了10万美刀,义无反顾的踏入了游戏圈,将自己创作的第一个游戏四处兜售,最终,他们遇到了生命中的贵人——英特卫。

英特卫代理发行了生软的第一个游戏(名叫钢铁什么的,记不清了),获得了不错的成绩。随后,雄心勃勃的生软获得了梦寐以求的制作ADND游戏的机会,这就是未来大获成功的博德之门。

虽然和英特卫的关系不清不楚,但并没有受到英特卫的直接领导,所以生物软件也在白金年代里躲过了猪老板的黑手,博德之门的成就让他们声誉卓著,所以TSR继续信任他们对ADND的驾驭能力。

于是2002年,诞生了史上销量最好的ADND RPG——无冬之夜

无冬之夜采用了比无限引擎更出色的极光引擎,画面上完全跟上了时代的发展,即使是许多年后依然被用在了一款名叫巫师的游戏中,赢得了无数喝彩。

无冬之夜引入了玩家自定义内容和更加完善的互联网游戏体验,这对无数rpg玩家而言是一份惊喜,这意味着他们可以消除地域的限制,随心所欲的跑团了。

无冬之夜依然在博德之门的框架内做文章,极大简化了同伴系统,但任务系统也依然像模像样。新的龙与地下城3版系统比2版更简单,但多样性也存在。

无冬之夜卖了300万,算是给所有翘首企盼ADND作品的粉丝们一份不错的答卷。而生物软件也倚靠无冬之夜出色的成就,在新时代站稳了脚跟。


贝塞斯德也差点成为白金年代末期的牺牲品,作为这一时代第一个高举技术第一大旗的rpg厂商,对技术的一贯追求也成为了其不变的制作理念。但要不是其老板weaver成功忽悠了一大堆股东对其进行投资,恐怕如今呼风唤雨的上古卷轴和辐射系列已经成为了白金年代的又两个冤魂。

1996年的上古卷轴2之后,贝塞斯德连续两年出品了上古卷轴的外传作品——战斗神塔和红色守卫,其中红色守卫获得了较高的评价。但这种每年一作的方式是极其危险的,而3DO和英特卫的悲剧就在几步之遥。

但不论如何,它们在几年之内通过小作品的零敲碎打勉强撑了下来,并在2002年出品了系列的转折之作上古卷轴:晨风

晨风比匕首雨的地图面积小得多,但其图像引擎却非常出色,特别是在风景呈现方面可以称得上完美。作为一款开放式rpg,自由度和探索一直是粉丝最为看中的方面,而晨风就是利用引擎的进步加强了探索的感受,结合了一贯的第一人称特色以及类似红色守卫的第三视角,玩家既能欣赏美丽的盔甲,又可以欣赏美丽的风景。

晨风是有史以来最复杂和丰富的游戏世界,主线剧情极具历史宿命感,结合非常真实的氛围塑造和环境描绘,让这个晨风大陆仿佛真实存在一般,而玩家也很容易在这个虚幻的身份中流连忘返。

“在晨风中,永远没有正确或错误的方式,一切攻略流程都是随心所欲的。”——晨风的游戏手册。

但晨风的自由度也成为了游戏最大的问题,玩家的过度升级和技能滥用很容易让最强的敌人也成为老鼠一样的对手。然而贝塞斯德并没有使用补丁来修正这个问题,因为在他们看来,对角色千变万化的塑造,五花八门的游戏方式正是他们成功的表现。

所以在晨风中,主线首次降到了和支线同样的地位,你在游戏中完成所有任务或者无所事事到处闲逛,都是得到鼓励的。“自由”的概念在晨风中得到了无以伦比的体现。

如今,上古卷轴系列已经成为欧美rpg中的印钞机的名字,而更令人欣慰的是,上古卷轴还保持了大部分传统rpg的制作理念,没有对游戏本身进行过度的快餐化,甚至没有进行网络化(但tes:online还是晚节不保的出炉了),所以,贝塞斯德可以称得上白金年代最正统的继承者。


2001年 巫术8
为什么要把巫术8留在最后写呢?

巫术系列是历史最为悠久的rpg系列之一,但进入白金年代之后就销声匿迹了,一直到白金年代末期才重新出现在粉丝的眼前。

在销量上,巫术8并没有创造奇迹,但相比于魔法门的狗尾续貂死状凄惨,巫术8这个同样历史悠久的作品却体现出白金年代最后的辉煌。

巫术8采用先进的第一视角3D引擎,即时战斗和回合制自由切换的模式,科技和魔法相结合的背景设定。这和魔法门系列是非常相似的,不同的是,巫术8队伍中能够容纳8名角色,有15个职业选择。

巫术8中,玩家的决定能够对故事的走向产生影响,有出色的语音、对话以及图像。这是一个极端庞大的游戏,也是巫术系列的最高杰作,是具有辉煌血统和传奇历史的系列最完美的结局。

可惜由于和前作相隔时间太久;加上游戏的正版保护系统,这个犹如病毒般的东西导致许多玩家电脑死机。巫术系列最终还是极具尊严的拉下了帷幕。但如果要论白金年代销量最差的最好作品,巫术8肯定当之无愧。

就这样,欧美rpg的白金年代就在这丑陋(魔法门9)与美丽(巫术8)交织的光景中彻底结束了,然而这段整个游戏历史上罕见的理念风暴,却成为了所有资深rpg玩家心中最美好的回忆。这也导致了那个年代哪怕一块砖头,到了今日都成为了卖点来炒。如果哪天异域镇魂曲续作决定的一刻,恐怕会掀起比辐射重生更大的喧哗吧。





发表于 2016-1-2 15:02:54 | 显示全部楼层
看过一段话,后来又有人做了引申,大致是这样:

在评论者15岁之前发明/创作的科技成果/文艺作品,都是稀松平常的/陈旧乏味的;

在评论者15~35岁之间发明/创作的科技成果/文艺作品,都是伟大的/能改变世界的/经典;

在评论者35岁之后发明/创作的科技成果/文艺作品,都是无用的/幼稚的/胡闹……

——————————————————————————————————————————

有没有感到一点讽刺?

本大叔今年40多了,还是觉得保持开放包容的心态比较好,不要死抱着自己年轻时所认定的“经典”不放,特别是电脑游戏这个领域,技术的进步必然有助于作品表现力的进步,即使是重炒“经典”,也应该是超越而非复制,总的趋势应该是越来越好

点评

对啊  发表于 2016-1-2 18:15
发表于 2016-1-2 15:21:56 | 显示全部楼层
tood 发表于 2016-1-2 15:02
看过一段话,后来又有人做了引申,大致是这样:

在评论者15岁之前发明/创作的科技成果/文艺作品,都是稀 ...

没错但是

今天的rpg的剧情都是一杯水,战斗都是一团渣,却还要和fps比画面,和minecraft比开放,和moba比啥啥
发表于 2016-1-2 16:05:52 | 显示全部楼层
这文章,似乎没引全
然后关键的问题不是回忆过去,那是老头的特权
难点当然是,没人知道今后的路怎么走,或者有很多人在开路,但自称清楚明白的绝对不在其中
发表于 2016-1-2 16:19:32 | 显示全部楼层
mustang_er 发表于 2016-1-2 15:21
没错但是

今天的rpg的剧情都是一杯水,战斗都是一团渣,却还要和fps比画面,和minecraft比开放,和mob ...

的确,不过也怪很多现在的玩家们太在乎图像,太在乎战斗(或者更直接一些,杀戮)快感了,而开发一款游戏,把各方面都做到很好不容易,所以,与其说绞尽脑汁编出一个史诗级剧情然后再劳心费力地斟酌游戏性最后还要将其以先进的图像引擎展示出来(当下能做好前两点就已经很不易了,而且不是所有人喜欢慢慢地看故事),还不如先弄个还算不错的突突突/砍砍砍系统骨架,然后随便塞点“剧情”拿去卖方便快捷且见效。

看现在最流行的是啥?“突突突”和“撸啊撸”,都和剧情没半毛钱关系........
发表于 2016-1-2 16:44:05 | 显示全部楼层
前排围观........
发表于 2016-1-2 18:38:31 | 显示全部楼层
魔法门678常常放在一起说,都是一个引擎,讲的一套故事。英雄无敌123还有八个历代记也是这套故事。

魔法门6里那个城堡映射制造原子弹的阿拉莫斯国家实验室,外面飞的都是美国白头鹰一样的怪。
发表于 2016-1-2 20:40:23 | 显示全部楼层
果然没有神界1和救世传说~
发表于 2016-1-2 23:16:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 蚩尤 于 2016-1-2 23:21 编辑

代入感,很奇妙的感觉。
玩过的游戏不少了,但是rpg通关的仅仅有辐射2,博德1,博德2,冰风谷,龙腾世纪1/2,几个记不住名字的日式rpg,至于大名鼎鼎的大菠萝一直没能玩通,自认为自己是剧情党。一直以为玩游戏就和吃东西一样,有人无辣不欢,有人吃辣椒就和上刑似的。这种感觉上的东西我不认为会有通用标准。游戏在我看来最重要的是玩的人开心,印象最深的当属辐射2和博德之门,给我强烈的代入感,一种交互式小说的感觉。一念成佛一念成魔,或者在四五种都让我厌恶的选择中,挑一个厌恶程度最轻的。比如在辐射2新诺里,四个家族没一个让我看着顺眼的,于是挑了个酒贩子入伙,不用修改器就锁门扔雷,灭了另外三家(留了两个妹子),没接触过老滚2,玩就是从4开始的。英文太差导致看不明白剧情。
异域镇魂曲在我看来是神作,让我不敢继续玩的神作。
龙腾世纪挺合我口味,可能是和博德比较像:)而且还有妹子可以啪啪啪:)一直期望能有一款游戏开放式的结局,可以战斗搞定一切,可以如同杀手47那样既能明火执仗的完成任务,也可以潜入造意外,更理想的状况是当“口才”到达一定数值的时候可以说服(包含贿赂或者恐吓)来达到各种目的。最近半年一直在玩黑暗之魂2,和老滚5,黑魂开着修改器被虐的死去活来,老滚5在各种挖矿打猎,尽量不战斗的做各种任务。
辐射3…… 好吧就算我是辐射2的遗老好了,感觉辐射三剧情没有新维加斯让我觉得更有趣。新维加斯开场打掉机器守卫后的剧情就把我镇住了!
另外:好多年前就不再和人争论某某游戏好不好玩这类问题了,还是那句话,毕竟有人喜欢吃辣椒,有人不喜欢。这种事就和豆腐脑放糖还是放盐一样无解  
发表于 2016-1-3 10:28:15 | 显示全部楼层
没有大家都赚钱的宽松环境,说什么都没用。腾讯游戏为什么玩的人多?它有自己的庞大用户圈,推广成本非常低。别人怎么跟它竞争?但这种做法肯定是无法复制的,一个市场只能有一家独大。躺着都有钱进,何必费心费力去做好产品。
发表于 2016-1-3 16:25:00 | 显示全部楼层
我觉得是否能让游戏数量多起来才是关于标题那个问题唯一的判定标准
发表于 2016-1-3 23:34:57 | 显示全部楼层
玩游戏的心态浮躁了。。。

这些rpg大作,俺就只有辐射1,2,博德之门三部曲,暗黑2,龙腾世纪,老滚5玩通了。嗯,还有诡异的奥秘和巫师1。

现在实在静不下心来玩文字量巨大,需要思考的rpg。这也是俺一直玩不进去异域镇魂曲的原因。

和看书一样,现在攒下来数十本小说,结果去年只看了一本新宋算是大部头的(缺最后一卷,找不到。贴吧也废了),大都是马伯庸的插科打诨形式的小说。资治通鉴翻了四五遍开头,王阳明全集只手抄了一个“大学问“。

有些时候,还是骑砍这种杀起来爽或者gta这类玩起来爽的游戏占主导。。嗯我不会说空当接龙俺已经快20万局了。。

有点乱,想到啥说啥。现在大作,rpg,只可能越来越少了。人心浮动啊
发表于 2016-1-3 23:39:10 | 显示全部楼层
甜的还是咸的这个先说清楚

这种评论最容易看出人的年龄了,比身份证还靠谱
发表于 2016-1-4 23:44:38 | 显示全部楼层
白熊1 发表于 2016-1-2 18:38
魔法门678常常放在一起说,都是一个引擎,讲的一套故事。英雄无敌123还有八个历代记也是这套故事。

魔法 ...

6代当之无愧的神作,我至今都还能记住罗兰金字塔当初给人的震撼,牛头人国王的一发入魂,狼穴那恐怖的刷怪和背景。。。
7代好歹也能让人记住塔楼和地下城的恩恩怨怨,一开始的屠龙大战,在大国之间如何当好一个领主等等
8代我就不说那啥故事背景和逻辑硬伤了。。。他吗的连主线都是沿用4、5代的主线(四大元素使你们tmd招谁惹谁了,同一系列的游戏你们居然被绑架了2次。。。)
发表于 2016-1-5 07:22:51 | 显示全部楼层
无论如何今年一定要通关异域镇魂曲= =
发表于 2016-1-12 03:21:22 | 显示全部楼层
年纪越大越不喜欢打打杀杀,谁给我做一款专门当药剂商人的D&DRPG啊,我就想看看他们怎么卖药的。

点评

妹妹也老了呀~  发表于 2016-1-12 19:07
发表于 2016-1-12 10:37:51 | 显示全部楼层
超级冰箱人~ 发表于 2016-1-12 03:21
年纪越大越不喜欢打打杀杀,谁给我做一款专门当药剂商人的D&DRPG啊,我就想看看他们怎么卖药的。

我记得最近出了一款手游,到是让你做卖勇者东西的黑心奸商。。。不过是不是D&D就不知道,貌似是小日本做的。。
发表于 2016-1-12 14:06:28 | 显示全部楼层
超级冰箱人~ 发表于 2016-1-12 03:21
年纪越大越不喜欢打打杀杀,谁给我做一款专门当药剂商人的D&DRPG啊,我就想看看他们怎么卖药的。

这年头新出D&D游戏是个位数,别指望了,没几个人想花大笔授权费去做费力不讨好的东西。

点评

这倒也是,毕竟不赚钱  发表于 2016-1-13 00:03
发表于 2016-1-13 00:03:09 | 显示全部楼层
SandroApril 发表于 2016-1-11 21:37
我记得最近出了一款手游,到是让你做卖勇者东西的黑心奸商。。。不过是不是D&D就不知道,貌似是小日本做 ...

真的假的!我去找找!

点评

查了一下,叫“RPG交易所”  发表于 2016-1-13 10:51
露塞提娅:道具屋经营妙方 ?  发表于 2016-1-13 06:07
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