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搬砖!又见搬砖!(转的两篇关于雨血的帖子 长度适中)

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发表于 2011-12-28 12:35:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为都跟雨血相关 所以就放一起不另开新帖了

第一篇是分析雨血发售及运营的一些问题 我认为比较客观  第二篇是雨血制作人的在贴吧发的感谢帖

http://tieba.baidu.com/p/1341959552

http://tieba.baidu.com/p/1338194603

柳柳——《雨血》运营中的几个小问题

12月21号《雨血2》正式开始销售,现在一周过去了,对传统单机游戏来说应该已经拿到首周销量,正是开庆功宴或反思大会的时候。我个人推测雨血的销售可能没有达到gamebar的预期,在此发个小文,希望帮gamebar分析一下顺便给soulframe同学打打气 本文不谈游戏内容,没有任何剧透,没玩过的同学也可以放心看。

雨血的明显优点:画面特色、剧情风格、专业推广团队不失不过的环节:音乐、官网雨血的明显缺点:系统脚本、RM圈、运营策略即是优点又是缺点的地方:一代免费发布多年、Fans向、二代剧情承接一代

优点有目共睹不再赘述,只说缺点。以下内容均为本人推测,如与事实不符欢迎拍砖:

1、Fans向 + 保护口碑,导致大幅度降低付费率
《雨血2》的剧情承接一代,需要有一代的基础才能理解二代的内容,这使得发售的时候遇到一个两难的困扰:如果不带1代,则新玩家玩不懂,口碑肯定很糟糕;如果带1代,那么1代已经免费了那么多年,现在收费太坑爹了。于是为了保二代的口碑,《雨血2》最后的销售策略是:二代收费10元,免费赠送1代完整版。

现在看来,这样的销售策略不能说错得很离谱——毕竟有客观原因在那摆着呢、保护口碑的目的性也很清晰,但有些情况有可能是gamebar没有预料到的,这就是:此销售策略,把“销售付费单机游戏《雨血2》”这件事,变成了“推广免费单机游戏《雨血》系列,该系列通过DLC(烨城)向FANS收费”这么件事。

也就是说,原本《雨血2》游戏是100%的付费率,和古剑、零轨是一样的,所有进入游戏的新用户都是付过费的用户;但经过销售策略调整,变成了大部分进入游戏的新用户,都是没付过费,先去体验一代的用户。这些用户如果是真的新用户,那么当他玩通了免费的一代之后,才需要去考虑自己是否要付费购买2代。于是,对雨血2销量最关键的部分,就从广告拉用户的能力变为了雨血1代开头1个小时的质量(决定是否能留住用户)。

我认为这种销售策略带来的转变,使得gamebar失去了原本“先付费的正版感觉”的优势,从“广告->用户下载->N%下载的用户付费”变成了和我们《姜太公的小岛》这种游戏一样去走免费进入游戏的路线,“广告->用户下载->M%的用户玩到要求付费的地方-> M% * K% 的用户付费”。由于乘上了一个通关率M%,使得新的下载付费率M%*K%肯定要低于原本靠广告宣传就能获得的N%付费率——我认为,即使所有通关的M%玩家全部付费,也比直接要求玩家付费所带来的收入少。更何况,游戏是品质越好,通关率越高;但游戏越长、越小众化,通关率越低。在66RPG,一般情况下,一个小时的中短篇游戏,100个玩家中有20个能通关已经是品质惊人级别的了;想让通关的玩家再有一部分付费,真的不容易。

从“给玩家新奇感与神秘感、诱导玩家购买”,变为现在的“让玩家玩1代看看喜不喜欢再买2代”。这种转变能带来更多的用户进入游戏,但一定会降低收入。到底值不值,我觉得gamebar应该仔细思考一下。

2、系统不成熟带来的盗版风险
发售前我曾和soulframe提过,RM的游戏,在EXE和DLL上做手脚是没什么用的,要在脚本上做手脚。我个人认为只有当游戏运行时,内存中的脚本为非明文(如二进制)格式的时候,才能防住大部分精通RM脚本玩家的破解尝试。极偶尔有破解高手出现时,只要请他不要发出来就可以了。但这次由于有那个免费版1代,使得和RM完全无关的人——甚至可能是和游戏都没什么关系的人,给破解掉了。现在破解似乎被删了大部分,不过破解得太快,影响后遗症恐怕还会持续一小阵子。

我个人认为,游戏圈内无论是玩家还是破解者,素质相较多年前都有了很大的提升。目前在66RPG,小朋友们已经很自觉地不去讨论和破解游戏有关的内容,偶尔有尝试讨论的都会很快被喷、屏蔽或删帖,一般能留言的玩家目前大部分也能支持品质正版收费了。破解版只要不大幅度流传开,其实影响是可控的,就像以前手机单机游戏,破解满天飞,但产业规模毕竟比PC大得多得多。
解决建议:修补漏洞,更新版本。

3、奇怪的值崩 & 未来的前景
前几天听御灵说,目前淘宝销售雨血的价格是6元,特地去看了一下,还真是,除了3DM坚守10元没降价,其他自动发货的都降到6-8元了。虽然由于价格很低冲淡了影响,但这真是让人觉得难以理解的情况。给零售商让利无可厚非,零售商追求挣快钱也是人之常情,但才发售一周的游戏,降价幅度就高达40%,几乎半价大甩卖了,这也太骇人听闻了。

作为“免费游戏+DLC”的模式,由于用户门槛很低,宣传和拉新用户可以是一个细水长流持续的过程。销售的周期很长,可以向老任或一般的网游看齐,而不是像大部分只靠首周销量的公司那样。根据以前我们免费游戏的经验,首周用户数只占总用户数的不到20%,这还是我们后期更新维护宣传都乏力的情况下。如果雨血目前有10W进入用户(根据百度指数推算),那么只要持续宣传与更新,在1年内总玩家数达到100W难度并不大。但我认为更新宣传应建立在价值不崩盘的基础上,如果半年后售价都跌到3、4块钱了,那更新维护时在权衡成本方面就很讨厌了。

建议:每隔一段时间(比如两个月),更新一段内容上去(关卡或剧情都可以,30-60分钟长度就行了)。这样可能能带来更多50W玩家的机遇,对产品口碑也会有好处;缺点是分散精力,势必影响后续作品开发。如何权衡,看soulframe的招人情况了,呵呵~


大概就是这样了。作为游戏开发者,我完全理解游戏品质、开发时间、人力成本的纠结之处,就不对游戏本身做任何吐槽了,在这只随便聊聊运营方面的话题。有些事情我们这些前人经历过,什么破解啊、喷子啊、通关率啊、游戏中的统计LOG啊的问题,我们已经摔过,不太希望看着后来的朋友再摔一次。现在国内单机环境很好,甚至我见到有朋友做AVG跑展在动漫展会卖都能收入数十万,雨血遇到的问题都不算什么,毕竟是做大众游戏的必经之路。
共勉。


谢谢

发售已三天,一直想写点什么,却又不知道从何处下笔。

记得几个月前方杖联系我,要商谈将《雨血2》商业化的时候,我颇有些喜出望外却又未准备好的感觉,因为在这之前,我的设想是将《雨血2》英文化并延续1代的做法,在国外各平台上发售,而之后也一直以国外市场为主导。至于国内市场,虽然我怀着万分的期待和向往,却迟迟未敢动手过。

诚然,中文版的语言魅力和意境,都是英文版无法比较的,国内玩家对武侠游戏题材的理解和认识,也远非国外玩家可以比拟。但在当时,只需一个事实便将这些全部击碎:雨血1代在国内发布了数年,下载量超过200万次,分文未获;而后来抱着“试试看”的心理在国外发行的1代英文版,品质虽然差得多,玩家对作品的理解程度也差得多,更别提什么知名度和市场宣传,却以6-10美元不等的价格,在各平台上售出了2万多套,以至于我在美国后两年的生活费,都完全在不刷碗,不去Chinatown送外卖的基础上自给自足,给家里减轻了不少负担。

“留给自己自娱自乐吧?”这就是我当时对2代中文版的全部想法。当然,心里也曾经闪现过一丝在国内商业化的设想:或许弄个淘宝店,卖个光碟?像同人avg那样,走漫展卖个百来份?还是做一个网站提供下载,然后网站上有个“捐助”按键?

如果让我美国的独立游戏圈朋友们知道我这样的纠结,必定被他们笑掉大牙。因为,在他们的眼里,他们1,2个人做的小游戏跟COD是一样的,要卖嘛,当然是上steam,上d2d去,正正堂堂地卖!如果上steam看,“Indie”分区,赫然夹在"RPG"和"Massively Multiplayer”之间。当然,我要从各方面给他们解释我这纠结的来源,也是讲不清楚的。

在这种纠结下,我们接到了Gamebar的邀请,对我来说,终于有一个机会,在我的美国朋友好奇问我独立游戏在中国如何发售时,很淡定地说,“Just like how it should be.”

后面大家一拍即合,产品进行顺利,再后来,就是公开消息了,每个玩家都见证了《雨血2》这款我们4个人做出来的独立游戏,从开始的预热,宣传,到最后顺利上市的过程。

在整个过程中,我们向Gamebar学习到了很多,他们中的许多人,是中国单机游戏从盛到衰的见证人,又是由衰败到新的萌芽的参与者。我作为一个刚从国外归来,起初对国内市场的认识只存在于表面的新人,也学习到了市场和产品的种种经验,但更重要的是,我知道了梦想,激情,这些东西,应当不是一把熊熊大火,过把瘾就死,而应深深埋藏在内心深处,成为实际的动力。

游戏上市之初,我曾经一度想,这样一款游戏,在普遍缺乏对独立游戏了解的中国市场进行发售,会不会出现定位的偏差而引起的争议呢?但是我随即转念又想,如果没有这样的争议,如何能够快速地促使我们在保留独立游戏的创造性基础上,快马加鞭地向更加专业,精致和严谨的方向发展呢?游戏发售后,如预料中的,争论出现了,希望也出现了,而更多的则是鞭策和激励!

首先,要感谢那些喜欢并支持《雨血》系列的玩家朋友!无论是从最开始就关注我们这个小团队的(大多来自于rpgmaker圈和独立游戏圈)的同好,还是之前由各种渠道得知该作的爱好者,抑或是大量GameBar其它产品线的壮古粉,轨迹粉们,以及更多的被作品本身吸引而来的千千万万普通玩家们,你们是《雨血》系列发展的坚实基础,也是激励我们做得更好的力量!

千金易得,知音难求,若无钟子期,伯牙将破琴绝弦,终身不复鼓琴。发售来这几天,我起初还能一篇篇翻看着各路玩家发布于贴吧的心得,体会,后来及至太多看不过来,深切地体会到了这个典故的含义。

善于闯关破题者,破解了我们布下的道道谜题,以及各个苦心设计的成就;善于体验故事者,发表了一篇篇剧情解读,人物感想,什么“偃淬的故事是不是有些S大的影子”之类的分析,真是令人充满惺惺相惜之感;善于推理猜测者,对剧情抛出了无数猜想和推理,许多远超出我的想象,让人啧啧称赞!

因为你们,我更加体会到了单机游戏的魅力,体会到了单机游戏制作者的幸福——有什么比得上你处心积虑编织的故事情节被如此多人推理,完善,建议更令人激动的事情呢?有什么比得上你日思夜想,苦心创作,为他们塑造了外形和灵魂的人物被如此多人分析和解读更加开心的事情呢?又有什么比得上你设置的各种秘密,各种支线,各种难关,被大家一一解开,奔走相告,沉浸在战胜强敌的快乐之中更加有成就感呢?

我认同随着技术的日新月异,游戏必将在网络化,社交化,移动化方向上不断前进,但是单机游戏——这种传统而经典,并暂时还占据着主流(从国际上来讲)的游戏形式,始终在游戏性,文化性以及体验上存在着不可替代的魅力——谢谢支持《雨血》系列的“雨衣”们,为了你们,我们会更加努力!

其次,也要感谢那些对产品提出质疑,反对,甚至是批判的玩家们!在发布游戏之前,我不止一次地问自己:“对那些对独立游戏完全没有了解的玩家来说,我们的游戏具有足够的吸引力吗?”但是我又会反问自己:“一个好游戏如果要吸引玩家,需要让玩家具有这样那样的背景知识吗?”《雨血2》开始制作于3年之前,开发团队起初只有我自己,后来来了阿薄,又来了杨昊和达芬奇,使用的是RPGmaker引擎,这游戏本身就存在着会让许多玩家批评的硬性风险——而这些批评,我们全部接受,因为它们确实是合理的!

我们深深明白一个游戏应当具有在当前时代下的足够吸引力,而这种吸引力应该遍及所有普通玩家。我又曾经问过自己:“不要说雨血2了,如果是一个新玩家现在去玩仙剑1,天之痕,幽城幻剑录,它们还会被封为无法超越的经典,神作吗?”也许部分人仍然会给予这样的评价,但是恐怕在更大范围的玩家群体内,仍然会充满了犹豫和困惑吧?

所以我们的目标,绝对不是尝试止步于《雨血2》这样程度的作品,即使我们再崇敬和热爱仙剑1,天之痕,幽城幻剑录,我们所要达到的,也绝不是试图以同样的画面水平,同样的玩法做出那样的作品,而是以今天水准的画面水平,今天的玩法,做出今天佳作!

雨血2,将是我们最后一作使用RPGmaker开发的游戏。前段时间,我曾说过“rpgmaker就像训练用的木剑”——是的,用木剑的话,在现实中是有危险的,“飞花摘叶皆可伤人”的事情,在现实中是不存在的,要跨入真正的武林,我们将用真正的剑。

所以,也请这些玩家们期待我们的进展!

在中国进行单机游戏的开发,并不是一件可以由圆滑世故的家伙做的事情。我要感谢我们工作室的全体成员,是你们的坚持,成就了我们今天的团队!有你们这样一支富有天赋,善于学习,刻苦勤奋的团队,我们的未来存在着无限的可能性!

在《雨血2》的发行过程中,我还发现了在中国游戏业界——这个我曾经不了解的圈子中,竟然存在着如此多的有识之士,有志之士。我们得到了来自方方面面的协助和帮忙,有时候,一些帮助并不属于我这样默默无闻的新人,但是因为某种共鸣,我还是受到了许多照顾,在此,向所有曾经在产品宣传和发布中,为此做出过努力的网站,平台,杂志,社区等朋友,表示衷心感谢!

最后,请所有的朋友们,关注我们的后续作品!
踏歌长行,梦想永在!

Soulframe于2011年平安夜
发表于 2011-12-28 13:29:37 | 显示全部楼层
不喜欢所以不关心所以不了解所以啥都不说了。
发表于 2011-12-29 10:14:53 | 显示全部楼层
对国内游戏再也不敢抱有信心的人表示这就不错了....
发表于 2011-12-29 12:30:53 | 显示全部楼层
引用第1楼恶咪猫于2011-12-28 13:29发表的  :
不喜欢所以不关心所以不了解所以啥都不说了。

完全同意。
发表于 2011-12-30 08:44:53 | 显示全部楼层
前几天用PSP看了,没回复。现在觉得,第一篇文字的作者,思路极其奇怪。
1、Fans向 + 保护口碑,导致大幅度降低付费率
完全没看懂这个逻辑关系在哪里。先说第二点,保护口碑。这话的贬义极其严重,似乎是说,为了博一个好名声不择手段的样子。先不说俺没看出来“1代免费,二代付款”这种方式哪里体现了这一点,再说附赠一个1代也没啥出格的。

另外,Fans向。嗯嗯,小日本现在的动漫游戏,基本上都是Fans向了,没看出来啥不对头的地方。。。把二代《烨城》看作是一代的一个DLC也是让俺很不能理解的地方。他使用的那个公式也是莫名其妙——所有游戏都是通过广告吸引的,而不是口耳相传??乱七八糟的观点。。至少俺就不是看了广告去玩的。

第二点,这个作者认为,破解就会导致付费的人少。这他妈的废话,玩盗版的有几个去花钱的?跟这游戏毫无关系。就算那几个拼命做加密的台湾厂商,不照样有人破解?不照样有人玩破解?不照样有些无聊的游戏破解了也没人玩??

第三点,值崩问题。很奇特的思路,零售商把零售价格降下来,似乎不应该影响零售商拿到手的批发价吧?还有个啥维护费用。这又不是网游需要天天更新任务啥的,一次性做好游戏,一次性做好一个充值激活码系统,挂一台服务器就行了。这作者脑子进水了啥的,这个也拿出来说(还引用一堆数字,显得言之凿凿,结果都是他自己想的,没有啥根据)。

算了,俺也真是无聊,跟这种家伙较劲
发表于 2011-12-30 15:15:43 | 显示全部楼层
老錢好像沒有仔細讀帖子啊
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