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楼主: ggff2008

此文给那些不懂游戏引擎的概念,而又喜欢拿它说事情的人。(Unreal Engine 2、3等引

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发表于 2008-10-30 12:21:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
究竟是3D游戏的发展带动显卡的进步,还是显卡的发展带动3D游戏的革新,这个问题恐怕谁也说不清楚。要是没有卡马克的DOOM和QUAKE,谁也无法想像目前显卡会发展成为什么样。反过来,如果没有GPU和VPU这些芯片的性能不断提高,也不会有这么多出色的3D游戏来供广大玩家“大开杀戒”。这个问题就像“先有鸡还是先有蛋”,绝大多数情况下永远也纠缠不清。
当然,我们在本文里并不需要继续讨论这个问题,只是想借此强调一下游戏在整个3D图形技术发展中的重要推动性作用。虽然严格说,玩游戏在我们当前的社会环境下仍然属于“不务正业”,但是游戏的确是3D显示芯片不断进化的最根本动力之一。
游戏对于显卡的要求本身就是多方面的,这样才能保证玩家能够充分体会到游戏所带来的快乐。
一方面,游戏要求显卡的处理速度越来越快,在运行游戏的情况下能够保证流畅的帧率。这反映在具体的指标上就是fps值要达到一定幅度。帧速率达到什么样的标准才能让玩家感到“平滑”呢?对于没有交互的画面,24fps以上就能够让人接受。而对于大量实时交互画面,通常需要达到60fps才能勉强接受。特别是在主视角射击游戏中,玩家需要更高的帧速率才可以满足要求。
另一方面,对于游戏的画质,要求显示卡能够显示出更加细小的细节,一方面要求显卡的分辨率越来越高,同时也要求显示卡能够提供全屏抗锯齿的功能以满足更真实的效果。

游戏中的场景已经几乎和照片无异
这些当然只是对显示卡的要求,一款游戏是否能满足玩家还有很多其他的因素,这其中包括游戏的可玩性、自由度、AI的设计等等方面,这些特性都需要游戏开发者的智慧去解决。
巧妙的解决方案,引擎和资源独立处理
话说起来总是简单的,如果付诸实施就要难得多了,3D游戏如果在前面提到的要求中都能够达到一定的层次,确是非常难于实现的,特别是如何让显卡发挥出比较高的性能,同时保证游戏的帧速率达到一定的值,还要让游戏性非常强。这对于任何一个开发游戏的团队来说都是非常困难的一件事,因为工作量太大了。
解决这个问题的方法就是根据“分而治之”的原则,将游戏开发过程中的大量的工作分为不同的部分,以解决游戏开发过程中工作量过大的问题。在实际的游戏开发中,目前最为流行的一种方法就是先开发出一套独立的游戏引擎(Engine),然后再根据这套引擎提供的功能将游戏完成。游戏引擎提供的通常是游戏运行最基本的内核程序,就像是一台汽车的发动机一样,但是光有发动机的汽车也是没有办法跑的,同样,只有引擎的游戏也是不能称之为游戏,必须加上相应的游戏剧情,丰富的资源文件以后才能称之为游戏。
这样做的好处显而易见,游戏的开发者再也不用了解游戏底层的运行方式是怎样的,也不需要知道如何实现的绚丽的效果了,只需要利用引擎提供的功能来将游戏做的丰满就可以了。这就像是你只需要知道当你供给发动机以燃油和空气的时候就会输出动力一样,具体的引擎内部的运作原理根本不需要知道。游戏开发人员只需要利用提供给自己的功能就能在比较短的时间内完成游戏了。
我们熟知的很多游戏都采用了这样的开发方式,Quake系列的引擎,Unreal引擎,HalfLife2引擎,Farcry采用的CryEngine等等,这些著名引擎都获得了非常大的成功,应用的范围也非常广,RTCW、COD、HalfLife、CS采用的Quake系列引擎,Unreal、UT、分裂细胞、XIII等等游戏都采用的是Unreal引擎。
采用虚幻引擎2的游戏非常丰富:
《分裂细胞2:明日潘多拉》《天堂2》《彩虹六号3:雅典娜之剑》《荒野大镖客》《隐秘战争》《杀手13》《虚幻2:觉醒》《分裂细胞》《虚幻锦标赛2003》《虚幻冠军赛》[XBOX]《沙漠惊雷》《魔法风云会:战场风云》[XBOX]《虚幻引擎2》运行库《美国大兵》《凯旋》《喋血街头2》《毁灭》《彩虹六号:盾牌行动》…………
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这些游戏,都是某游戏的资料片,都是某游戏的MOD!!!因为它们用了相同的引擎!!!!??????

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在今年的NV40的发布会上,NVIDIA联合EPIC展示了Unreal引擎系列中最新的一个版本Unreal Engine 3,其中展示的特效震撼了所有到场的观众,人们一时间将所有目光全都集中向了这个游戏。Unreal3一下子成为了游戏业界的焦点,一时间甚至超过了本应在这个季节最值得关注的Doom3和HL2。

  虚幻引擎3
Unreal3 Engine
    作为次世代游戏美术的顶尖利器,UE3引擎将游戏图形的表现力提升到了全新层次。
    Epic Games研制的虚幻系列引擎(Unreal Engine)是全球著名的游戏开发引擎。该引擎的最新版本虚幻3(Unreal Engine 3,又称为UE3引擎)已经被全球主要的大型游戏开发商,如电子艺界(EA)、索尼电脑娱乐(SCE)、 微软游戏工作室(Microsoft Game Studios)、世嘉(SEGA)、育碧软件(Ubisoft)、史克威尔•艾尼克斯(Square Enix)、Capcom、Activsion、NCsoft、Midway、THQ等等全面使用。根据美国权威游戏媒体《游戏开发者》(GameDeveloper)的统计,全球Top20开发公司中有19家正在使用虚幻引擎。可以说,虚幻3引擎已经成为次世代游戏开发的尖端武器,在全球次世代游戏引擎市场中扮演着绝对领导者的地位,是驱动整个游戏产业向前迈进的“机器背后的机器”。
虚幻3引擎能够大幅提升游戏美术开发的效率和效果,能够用更方便的手段、更多功能,帮助你获得更好的效果,而绝不是让你的工作变得复杂。虚幻引擎中有着非常完善与强大的工具集,在虚幻引擎的编辑界面下,因为少了预渲染的步骤,所有的修改都是实时可见的,让你的工作变得更简单,真正实现“所见即所得”,实现对最终效果的完美控制。
  虚幻引擎3是一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。
发表于 2008-10-30 12:24:55 | 显示全部楼层
你太有才了,给某些停留在2D时代的人讲这些。
 楼主| 发表于 2008-10-30 12:28:33 | 显示全部楼层
被很多人不清楚事务,却还津津乐道的大喷,感到愤慨了。

希望我的两篇文章能让准备继续胡乱喷的人,在喷之前避免一些笑话。

让喷文的实质含量能高一些。
发表于 2008-10-30 12:40:19 | 显示全部楼层
活在过去的内涵文字党自重,请合理运用科学发展观与时俱进,

被淘汰的一定不是Bethesda而是你们。。。。。
发表于 2008-10-30 12:45:17 | 显示全部楼层
[s:44] 看来楼主没有明白引擎党们到底是什么意思
[s:47] 他们并没说引擎一样就是MOD
而是用了些游戏实际的操作感受来说明自己的体验

[s:44] 别把自己的观点强加别人身上嘛
 楼主| 发表于 2008-10-30 12:47:58 | 显示全部楼层
看到楼上的话,我又要准备一些关于MOD概念的相关资料了……唉。
发表于 2008-10-30 12:48:52 | 显示全部楼层
楼主说的都是FPS游戏引擎吧,确切的说是图像引擎。
要说FO3的话,应该说说Infinity Engine之类的……
发表于 2008-10-30 12:56:57 | 显示全部楼层
ggff2008 [s:44] 你就甭为我准备资料了
好歹玩了多少年游戏了这点常识不是没有
现在的MOD概念都泛化了可不是仅仅Modifications

[s:44] 对辐射3还是比较满意 可惜B社可以做的更好的。
[s:44] 现在比较雷的是 游戏里的人物基本都是一个身材,范布伦都可以设计角色之间的身材了。。。
还是引擎缺陷吧。。。GB2引擎的纸娃娃系统缺点挺多的
 楼主| 发表于 2008-10-30 12:57:53 | 显示全部楼层
适用虚幻2开发的RPG游戏很多……具体的自己可以考证。另外,上面的列表第二个游戏是 《天堂2》(使用虚幻3做的RPG游戏我到知道几个,比如:《无尽的未知》。《失落的奥德赛》。好像还包括 《蓝龙》……)

图像引擎……无语了。某种意义来说,不管是3D还是2D游戏引擎,它们的本质是一样的。当然,前者比后者要复杂的多。
笼统来讲,都是为图形、脚本、材质等等游戏本身的元素提供了一个良好的温床。(这样说有点不太准确,但姑且这样理解吧)
发表于 2008-10-30 13:01:23 | 显示全部楼层

...

bn13已被3D党占领 [s:44]
发表于 2008-10-30 13:01:34 | 显示全部楼层
[s:44] 还有 游戏引擎可不是只包含图形引擎 看楼主的文字 好像很偏重于图形引擎的描绘。

[s:49] 个人认为现在最牛逼的引擎还是无限星辰的那款,虽然完成度没有100%
 楼主| 发表于 2008-10-30 13:02:48 | 显示全部楼层
引用第7楼sonil于2008-10-30 12:56发表的  :
ggff2008 [s:44] 你就甭为我准备资料了
好歹玩了多少年游戏了这点常识不是没有
现在的MOD概念都泛化了可不是仅仅Modifications

[s:44] 对辐射3还是比较满意 可惜B社可以做的更好的。
.......

呵呵……我也正准备说MOD现在的概念已经模糊化了。
所以我不认为排除同一个引擎、同一家公司的因素,辐射3这样一个游戏背景、人物、物品、地形、模型、AI设定、对白、系统等等完全和上古不一样的游戏(开发时间我们就先不谈了),被人定义为MOD…………

至于排除的那两点,第一点我这篇文给了解释。
第二点……这不能作为理由吧。
发表于 2008-10-30 13:05:12 | 显示全部楼层
三井,沉迷于过去而不能自拔的人就是你了。
小三泪奔···

没有改变,就没有进步。

开发商就没想到你们说的哪些?但为什么人家要这么做,想想吧,难道人家比你还蠢?
发表于 2008-10-30 13:22:11 | 显示全部楼层
我说看着眼熟,原来是NV发布GF6系显卡时,泡泡的专题文章,资料能不能整点新的?
发表于 2008-10-30 13:32:36 | 显示全部楼层
对我来说现在3D游戏好的代表有半条命2和crysis。这两个引擎都不错,前面的要求低画质高,后面的要求变态画面逼真。
发表于 2008-10-30 13:38:55 | 显示全部楼层
一般来说引擎是指的图形(+动力)引擎,主要管理三维点,贴图,效果,动画控制和动力。可以减轻游戏程序员对图形编程的负担(精力和知识),比如导入模型就直接可以用,而不需要去描绘点,然后敷于贴图,然后矩阵映射,也不需要去转换三维模型的格式和解析等等,游戏程序员集中在游戏本身规则的程序就可以了。
(这也是为什么二维时代没有太多所谓‘引擎’的东西,因为二维画面的描述要简单得多,效果只接靠美工画上去就是了。所以辐射1,2的引擎其实也是下面这个的范畴,并不会有真正的引擎

但现在也有人要把包括界面,游戏事件,游戏规则等等超出图形引擎范围的东西一起叫‘引擎’,比如,说“cs是以半条命为引擎”等等,这也可以,但它变化的确要比光基于图形引擎的变化要小,比如说辐射3和上古。

所以同一个‘图形引擎’做的游戏可以看起来完全不同,但同一个‘(广义)引擎’做出来的游戏始终感觉差不多。如果非要按‘改动度’来分的话,mod比‘广义引擎’的改动度还要小得多。

个人喜欢把“是否专著于对硬件的使用”还是“专注于规则的设计”来分是否是引擎


一名psp引擎工作者路过...
发表于 2008-10-30 13:48:13 | 显示全部楼层
我X。楼主好强大呀。我来拜一下~ [s:54]
发表于 2008-10-30 14:08:48 | 显示全部楼层
CS 应该还是是半条命的mod,半条命(半衰期!!)是Quake2 引擎做的游戏。
恐3D症候群总是顽固的

发表于 2008-10-30 15:39:50 | 显示全部楼层
主要是f3的分格和上古4太像了,美工,场景设计都有痕迹啊~~不是引擎的错。。
如果要实现1,2带的画面风格,只有把当年的美工请回来重做,你会发现怎么
同样和老滚4的引擎就差那么打呢??
有聚有散,佛家那句话:一切随缘吧。。
发表于 2008-10-30 15:42:33 | 显示全部楼层
引用第18楼bosebin于2008-10-30 15:39发表的  :
主要是f3的分格和上古4太像了,美工,场景设计都有痕迹啊~~不是引擎的错。。
如果要实现1,2带的画面风格,只有把当年的美工请回来重做,你会发现怎么
同样和老滚4的引擎就差那么打呢??
有聚有散,佛家那句话:一切随缘吧。。
當年美工作的是2D,現在3D,沒可比性啦
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