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楼主: castor13

关于网络化辐射的问题,使徒请进.(我是说论坛的用户"使徒",不是说你们十三

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发表于 2008-8-20 15:11:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
  又看到有说辐射网游的。看了原贴以后,感觉要说得挺多的,放原来我肯定看看就得了,但谁叫我现在工作闲呢。刚看到您说要主持辐射网游的工作,还是在国内环境下,我先是对您在国内游戏圈儿混际了十年这一设定深表怀疑。表生气,我没有恶意,只是对中国这环境失望习惯了,不适应。但是由于我内心深处还是一个铁铁的fallout fan,不免还是抱了一丝希望,由于本人话多,单开了个贴,见谅。
  说正题。我来聊聊我想的辐射网络化(估计很幼雉了,必竟年龄不大)。
  请注意,我用的说法不是辐射网游,是“网络化”。有啥区别,我想您也不难理解。我认识的网游,就是一个游戏拿到网络上来玩儿。游戏数据在服务器里放着,玩家用自己的帐号通过客户端来登录服务器,客户端读取服务器上面的数据,然后在客户端所在的本地计算机上按照数据的内容“重建”出模型,显示给玩家。所以说穿了,你玩儿WOW跟在网络上找服务器打CS,本质上没有任何的区别。而我说的网络化,是指游戏本身就是在网络的基础上建成的,不是把各各客户端连在一起,而是让玩家到游戏商的服务器上去玩儿(是不是有点类似网页游戏?我不太懂)。为啥要这样呢?回答是:开放。这个开放不是一般的开放式剧情那种开放,而是彻底的、毫不留情地对游戏的故事背景不做出任何设定。没有设定的剧情,没有设定的任务,没有任何不自由的东西,开发团队只提供基本的规则。什么规则?世界的运行规则。这个“辐射世界”或是“废土世界”,没有NPC,没有剧情,它只是一个世界,千千万万的玩家在这个世界里生活,并且玩家能通过自己的行为改变这个世界,比如你在现实世界中挖起块土,那地上就出现一个坑,这个网络废土也是这样,你挖一下,地上就确确实实少了一块,别的玩家也会看到的。这种玩家能对游戏中的世界造成影响的游戏目前应该是没有的(我玩儿的网游不多,您给我说说有没有),同时一个玩家改变了世界,世界的改变又影响着每一个玩家。如果大家都用现在这种模拟+重建的网游方式是实现不了的(我认为)。这样的游戏,世界只能是唯一的,而不能是每个“客户端”都有一份。
  我们用WOW来举例对比一下。实际上,在WOW里,玩家和游戏本身是分离的,我们貌似在玩儿,其实都只是看官而已。某个玩家都会选择他要完成的一系列任务,完成后,这个玩家就不能再接这个任务做了(收东西的重复任务不算,这种任务本身就没完的),这代表着,这部分剧情,这个玩家完成了。而没有做这个任务的另一个玩家没有完成这部分剧情,他还可以在同样的NPC那里接到跟第一位玩家同样的任务。所以可以看出来,每个玩家的剧情都是独立的,大家实质上都在玩儿单机!WOW就是一个魔兽背景的RPG捆绑着一个聊天室,所谓的开放只是任务很多很多而已。
  而我刚才YY的这个辐射世界,又应该是个什么样子呢?首先它有一个有限的世界(大小由技术能力定,并且要可扩展),里面有重力、温度、放射线、树、野生动物、水、破车、等等等等,但唯独没有人。一切都由玩家们自己去创造。你找到了一间屋子,你就可以住在里面,吃、喝、拉、撒、睡,这些都要解决。生活所需的物品,都要自己去找,或是创造,要么就是从别的玩家手里抢。饿了可以打猎、摘果;渴了可以去河里喝水;没有药品可以去战前的医院里或是什么地方去找。在这里,所有的事情都是未知的,生存是第一大难题。只要你有能力,你可以随意组织自己的社团或你叫什么都可以,并制定你想要的规则。
  我目前就是表述下我的概念,这就够长的了。关于这个世界的设订细节我还想过很多,就不一下都说出来了,感兴趣的话,再细聊。见笑了。
发表于 2008-8-20 15:18:26 | 显示全部楼层
这样一来,就变成废土版的虚拟(模拟)人生了……
 楼主| 发表于 2008-8-20 15:19:28 | 显示全部楼层
嗯,感觉确实很像.
发表于 2008-8-20 15:25:16 | 显示全部楼层
[s:20] 我觉得楼主的想法挺好……与其发牢骚,不用提出自己的建议更有建设性。现在网络游戏的很多问题其实是游戏形式造成的,是可以改变的。不论是否能做出来,这种讨论都是很有意义的。我也有自己的构想,如果使徒兄弟不嫌长和繁琐的话,也可以放上来讨论……
 楼主| 发表于 2008-8-20 15:29:41 | 显示全部楼层
咱呼吁一下吧,开个专版如何?哈哈
发表于 2008-8-20 15:34:06 | 显示全部楼层
[s:11] 我相信没有那个必要的……
发表于 2008-8-20 15:34:48 | 显示全部楼层
LZ描述的模式的确比较符合辐射的背景文化,本人也考虑过,但可能是一直做网游的原因,思考方式依然比较倾向网游的设计方向,所以一直觉得这样的设定抛开技术实现问题不谈,对于整个世界的可持续发展,影响颇大。
假使每个玩家都能通过行为使这个世界改变,而且这些改变是不可自我恢复或恢复周期小于改变周期的话,比如你打死了一只金蜥蜴,下一只成长出来之前,那这个世界就少了一只金蜥蜴,供给变少了而人口没有变少。这样越到后面,资源越少,后来者将越来越难以生存,最后花费庞大精力建成的世界,逐渐被控制在了极少数个人手里,而大多数人要被奴役或者是过着极其郁闷的废土生活,这个情况的出现,是绝大多数人都不愿意看到的。
因此这个废土的规则,要脱离单个角色对世界的永久性影响,寻找一个即不失文化风味,又适合众乐乐的方法。
发表于 2008-8-20 15:45:24 | 显示全部楼层
引用第6楼使徒于2008-08-20 15:34发表的  :
这样越到后面,资源越少,后来者将越来越难以生存,最后花费庞大精力建成的世界,逐渐被控制在了极少数个人手里,而大多数人要被奴役或者是过着极其郁闷的废土生活,这个情况的出现,是绝大多数人都不愿意看到的。

不过很辐射!
玩家组成强盗打劫土豪
商人雇佣佣兵剿灭强盗
高等级玩家时刻可能被暗杀
…………
以“生存”为目的的网游
发表于 2008-8-20 15:46:30 | 显示全部楼层
[s:18] 想法其实是很好的,但需要细节的调整。比如说对世界的改变,这需要管理团队和玩家的共同努力,而不是单纯的放任不管。就以金蜥蜴为例:金蜥蜴既可以获得肉,又能得到皮,后者是制作皮甲的重要资料。问题来了,玩家大量捕杀,金蜥蜴一段施加内消失了怎么办?这是管理团队要出面了:由于金蜥蜴数量稀少,皮装甲价格飞涨。某某NPC企图圈养金蜥蜴,需要玩家提供一些金蜥蜴幼崽。这样新的任务自然就出来了。圈养后呢?肯定会有人偷盗的,这时候需要有人做护卫了。如果成功了,会成为一个商会,于是一个新的势力诞生了。如果失败了呢?那NPC破产,一些玩家失业。皮装甲价格继续飞涨,直到下一个商人介入。剧情就是这么出来的,而不是某个人自己想出来的。
发表于 2008-8-20 15:50:19 | 显示全部楼层
说到这里,就要说说死亡惩罚了,而且我估计无论惩罚轻重,国内玩家的劣根性都会导致强大的越来越强大,弱势的越来越弱势,而且这个强弱关系一旦形成,是不能通过游戏设定来改变的,只能通过一些“人”的因素,比如某个强大组织爆发了某某门事件之类。如此一来,世界估计离和谐就不远了。
发表于 2008-8-20 15:55:27 | 显示全部楼层
[s:16] 其实辐射世界最大的问题就是生存问题,那么少数恢复的好的城市中的生活和一些零散小镇与野蛮部落和野外、遗址的生存难度能一样么?如何有效的区别这些,就是需要思考的地方。再比如,每个服务器都注定不可能有太多的玩家进入,那么多个服务器要怎么做呢?是想现在这种平行独立的空间么?显然不好,如何可以使他们互相联系,又相互独立呢?比如说:将一个大的地区分成若干部分,每个部分的地质环境都个有不同。然后将每个地区都作成独立的服务器。于是不同服务器的玩家等于生活在同一个世界中,只不过彼此缺少联系罢了。可以在一些严格的限制下允许一些玩家转移本服务器的资料,就跟出国的意思一样。但由于辐射世界的危险性和严酷性,这种远途旅行必然是非常危险,而且数量很少的。所以可以理所当然的严格控制。
发表于 2008-8-20 15:57:45 | 显示全部楼层
引用第8楼沙子于2008-08-20 15:46发表的  :
[s:18] 想法其实是很好的,但需要细节的调整。比如说对世界的改变,这需要管理团队和玩家的共同努力,而不是单纯的放任不管。就以金蜥蜴为例:金蜥蜴既可以获得肉,又能得到皮,后者是制作皮甲的重要资料。问题来了,玩家大量捕杀,金蜥蜴一段施加内消失了怎么办?这是管理团队要出面了:由于金蜥蜴数量稀少,皮装甲价格飞涨。某某NPC企图圈养金蜥蜴,需要玩家提供一些金蜥蜴幼崽。这样新的任务自然就出来了。圈养后呢?肯定会有人偷盗的,这时候需要有人做护卫了。如果成功了,会成为一个商会,于是一个新的势力诞生了。如果失败了呢?那NPC破产,一些玩家失业。皮装甲价格继续飞涨,直到下一个商人介入。剧情就是这么出来的,而不是某个人自己想出来的。


管理团队如果指运营商或者开发商的话,这里还是有2个问题,第一个是这样的频繁介入,开发人员需要等待事件发生再解决事件,这个时间周期就很难说了,可能等不到问题解决世界就崩溃了,成本风险上不合算。第二个是这样的频繁介入,会造成频繁修改游戏规则、经济规则、大量破坏早期玩家的游戏习惯和许多既得利益,引起恐慌。你说要是中国政府每个月修改一次宪法,改变对谋杀,抢劫或是个人拥有资产上限征税之类的,中国人会恐慌到什么程度?

另外如果设定一些行为范围很小很精确的工作,比如守卫,押送员之类的,我个人很难接受去干一件墨守陈规的事情,我来玩游戏是为了自由娱乐,不是来当农民工的啊!
 楼主| 发表于 2008-8-20 16:00:48 | 显示全部楼层
首先比较同8楼的.
然后:
        使徒兄,您所说的金蜥问题,我认为独立出来是个问题,进到游戏里就不算是问题了.为什么这么说呢?
        首先我YY出来的这款"废土世界"是要经过详细的细节设定的,可以说,这游戏的开发过程就是解决世界背景设定如何用技术来描述出来.所以,象金蜥的生长周期这样的问题,我想我们可以用科学的方法来设定它,使之有一个合适的生长速度.
        再者,这个游戏里面的设定是环环相扣的.还说金蜥的问题,决定金蜥种群数量的因素,大致会有以下几点:1.金蜥的生存能力;2.人类的捕猎能力;3.天敌的数量;4.金蜥的食物来源.以上这四点,都是有着多种变数的,不是单一的原因能影响的.这个世界是一个人类行将灭绝的世界,人类的能力也是一个未知数.
       最后.我还是说我同意8楼的看法,这就是弱肉强食的世界,就是辐射,也是它的特色,没有了这个特色,干脆也别提继承了.
发表于 2008-8-20 16:02:50 | 显示全部楼层
[s:20] 死亡惩罚只有一个字:“死”!不论是谁,只要死亡就彻底死亡了,重新来过吧。很残酷是不是?但别着急,这是需要加上前提的:1、不能有级别之差距;2、从外观上无法或者很难判断对方的强度;3、有效的秩序系统;4、转生制度的特殊性。

    如果需要的话,我可以具体阐述。
 楼主| 发表于 2008-8-20 16:05:42 | 显示全部楼层
守卫等工作的范围小,也是因为从NPC的角度考虑的,而我想的是这个游戏不能有NPC.这些工作是玩家交给玩家去做的,至于怎么做,那完全是玩家自己定的.
 楼主| 发表于 2008-8-20 16:06:57 | 显示全部楼层
引用第13楼沙子于2008-08-20 16:02发表的  :
[s:20] 死亡惩罚只有一个字:“死”!不论是谁,只要死亡就彻底死亡了,重新来过吧。很残酷是不是?但别着急,这是需要加上前提的:1、不能有级别之差距;2、从外观上无法或者很难判断对方的强度;3、有效的秩序系统;4、转生制度的特殊性。

    如果需要的话,我可以具体阐述。



正解!!!!!!这也是我刚刚要回的,不过被你回在前头啦哈哈.必须只有一条命,这样才能控制人口.
发表于 2008-8-20 16:09:34 | 显示全部楼层
“彻底死亡”是个好想法,不过游戏用什么来吸引玩家冒这个险呢?
彻底死亡会使玩家丧失所有虚拟财富,为了更多财富可能不值得冒险
发表于 2008-8-20 16:13:14 | 显示全部楼层
[s:20] 看来使徒还是没有明白我的意思呀。

管理团队是什么呢?GM,问题就是现在的GM是在做什么工作呢?管理。跑过团的兄弟都知道,DM的作用是什么?也是管理。所谓的管理团队,其实就是用游戏内的方式进行管理。这是基本的维护人员,这是任何游戏都必须有的,只不过在这里他的介入方法改变了罢了。

首先,谈不到频繁介入。恰恰相反,绝大多数时间GM是处于观望者态度,也就是说,对于玩家的做法进行反馈。这种反馈一部分是使用游戏程序完成的,一部分是管理者以NPC的角色完成的。我不太明白,我提出的方式有哪点触及到了规则的修改呢?这完全是在现有条件下演绎罢了。增加一个商会无非就是多个NPC,多几段对话,几个任务,这是修改规则么?如果你的规则就是定好一切之后放任不管的话,那才奇怪呢。玩家的做法再极端,也根本谈不到系统的崩溃问题,因为他只是在系统允许的范围内进行活动。即使蜥蜴灭绝了,游戏还在继续进行。唯一的问题就是玩家买不到廉价的皮甲了,这个时候,商人出面了,这是很自然的过度。

至于你所说的民工问题。抱歉,这就是绝大多数人的生活。即使是在辐射2里,主角也需要给人打工,护送挣钱。这是为了生存,谁告诉你护送就不是游戏了?把游戏单纯的理解为杀怪打经验,那就真出问题了。
发表于 2008-8-20 16:15:47 | 显示全部楼层
引用第16楼zhaxiawa于2008-08-20 16:09发表的  :
“彻底死亡”是个好想法,不过游戏用什么来吸引玩家冒这个险呢?
彻底死亡会使玩家丧失所有虚拟财富,为了更多财富可能不值得冒险
问题问的好,所以我才说是有前提的。这些问题都需要深入的讨论,而且会比较亢长,所以我才没有展开讨论。如果需要谈到这部分时,我会详细论述的。为什么绝对死亡制度反倒会使玩家安全,而不是更加危险。
发表于 2008-8-20 16:18:31 | 显示全部楼层
引用第14楼castor13于2008-08-20 16:05发表的  :
守卫等工作的范围小,也是因为从NPC的角度考虑的,而我想的是这个游戏不能有NPC.这些工作是玩家交给玩家去做的,至于怎么做,那完全是玩家自己定的.
守卫就是玩家来做的,由商人付钱招募玩家来做罢了。一个游戏要维持必要的生物链,就需要足够多的职业和人物。在玩家不愿意担任或者无法担任的情况下,NPC的存在是必要的。只不过要控制他的影响范围罢了。
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