BOS确实有很多不近人意之处.
那跟interplay发行它的目的有很大的关系,出这个游戏就是为了借助辐射系列的声誉再圈一次钱,东14度工作室不是以延续一个经典的目的来制作BOS的,它们开发BOS所使用的引擎拿来制作其他题材的游戏一样可以,而相当紧张的开发时间也让东14度弄不出什么细致活来.
初次玩BOS的感觉还不错,但几关之后乐趣就逐渐减少,到了机器人关卡,更让我有当年玩魔法门6的的最后,把占据游戏大半时间辛苦学习到的魔法收起,把高级刀剑卖掉,用几把"大寂静时代"出品的"榴弹枪"狂射敌人一样的感觉....
至于革命性创意和某一方面的特色很突出,这肯定是任何游戏制作者都喜欢自己的作品能够拥有的,但很多的时候,制作者把把大部分属性点分配到的地方,往往不能让玩家认同(比如:魔法门英雄无敌4).
我还是觉得玩家喜欢一个游戏就象接受一个人,这个人得在大多数的表现上都让人能容忍,才能继续谈得上喜欢,优点突出的往往缺点更突出.只有游戏的整体表现在玩家可接受的水准上时,才有可能让玩家了解自己的特色.
最后,拿现在两个近期有知名度的网络游戏说明我的理由:
《奇迹世界》:人物,铠甲设计非常华丽和细致,这是这个游戏最大的亮点,可糟糕的人物动作表现,PVP设置,任务剧情系统使他成了个短命的圈钱工具.几年后设计更华丽的游戏出品后,有人会因为在它上面花了大把的时间和钱回忆它,但没人会因为它的游戏品质想起它.
《魔兽世界》:你在这个游戏里可以看到很多优秀游戏的影子,包括辐射系列(它的天赋系统简直象极了辐射的附加技能),而魔兽世界本身并没什么特别原创或者很突出的东西,但整体表现水准都很高,所以运营3年了,还是有几百万人无可奈何的沉浸在里面.
随便写写,相当浅薄 [s:4] |