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浅析BOS的不足

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发表于 2008-1-23 16:50:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
工作闲时,给大家喷喷BOS~
公认的,BOS没有F1,F2给大家的印象深刻,个人分析一下BOS在设计理念上的不足[s:5]

一个游戏好是因为某项方面特别好,别的同类游戏所无法超越(如辐射中的对话)

或先于其他游戏的革命性创意设计(如盟军敢死队的战术先河)。

BOS今天的窘迫地位,是因为 像辐射但没有辐射灵魂(剧情,对话),像盟军敢死队但在战术游戏同质的当年到今天,BOS的半成熟战术系统实在过时且鸡肋。

最近在国外网站还看到BOS的二战MOD发布,真是哭笑不得,想必作者自我娱乐吧~
总之,有的玩家希望的辐射灵魂,BOS没有~有的玩家想在BOS里刷怪,BOS没做好~有的玩家想学盟军敢死队,BOS又不像。但没有特殊的革命创意才是失败关键,BOS只能沦为二流的说它是什么类型都可以的四不像游戏。

辐射1,2的图像不如BOS,操作没BOS体贴,BOS的技术很先进。但F1,2的剧情,仅仅这一个属性,实在太耀眼了~~~盖过了BOS所有的微弱进步。记住“全面的发展,等于全面的平庸”,各科不及格,物理得奥赛金牌的学生,就比各科80分没有特色的学生有名气一个道理。

也希望论坛的游戏MOD制作爱好者能多借鉴F1,F2真正成功的秘诀----如果制作资源有限,就将制作MOD的初始点数分全配到一个属性上,不要分散,不要没有亮点。要做就做最好,只在一项最好就可以了。
[s:5]
发表于 2008-1-23 17:09:48 | 显示全部楼层
我没那么苛求,只想畅游于废土之中。对于一个辐射fans来讲这就够了。无论是辐射1或2的黑岛还是钢铁兄弟会的东14度。我们都应该感谢他们。
[s:5] 感恩的心~感谢有你~花开花落我依然会珍惜!
suffer [s:1]
发表于 2008-1-23 17:10:25 | 显示全部楼层
写的很好啊!
发表于 2008-1-23 18:41:22 | 显示全部楼层
呵呵````说的比唱的好```
发表于 2008-1-24 13:06:23 | 显示全部楼层
引用第3楼glh5247120062008-01-23 18:41发表的:
呵呵````说的比唱的好```
我是说唱r&b天王。。。嘎嘎
发表于 2008-1-24 13:07:23 | 显示全部楼层
BOS确实有很多不近人意之处.

那跟interplay发行它的目的有很大的关系,出这个游戏就是为了借助辐射系列的声誉再圈一次钱,东14度工作室不是以延续一个经典的目的来制作BOS的,它们开发BOS所使用的引擎拿来制作其他题材的游戏一样可以,而相当紧张的开发时间也让东14度弄不出什么细致活来.

初次玩BOS的感觉还不错,但几关之后乐趣就逐渐减少,到了机器人关卡,更让我有当年玩魔法门6的的最后,把占据游戏大半时间辛苦学习到的魔法收起,把高级刀剑卖掉,用几把"大寂静时代"出品的"榴弹枪"狂射敌人一样的感觉....

至于革命性创意和某一方面的特色很突出,这肯定是任何游戏制作者都喜欢自己的作品能够拥有的,但很多的时候,制作者把把大部分属性点分配到的地方,往往不能让玩家认同(比如:魔法门英雄无敌4).

我还是觉得玩家喜欢一个游戏就象接受一个人,这个人得在大多数的表现上都让人能容忍,才能继续谈得上喜欢,优点突出的往往缺点更突出.只有游戏的整体表现在玩家可接受的水准上时,才有可能让玩家了解自己的特色.

最后,拿现在两个近期有知名度的网络游戏说明我的理由:

《奇迹世界》:人物,铠甲设计非常华丽和细致,这是这个游戏最大的亮点,可糟糕的人物动作表现,PVP设置,任务剧情系统使他成了个短命的圈钱工具.几年后设计更华丽的游戏出品后,有人会因为在它上面花了大把的时间和钱回忆它,但没人会因为它的游戏品质想起它.

《魔兽世界》:你在这个游戏里可以看到很多优秀游戏的影子,包括辐射系列(它的天赋系统简直象极了辐射的附加技能),而魔兽世界本身并没什么特别原创或者很突出的东西,但整体表现水准都很高,所以运营3年了,还是有几百万人无可奈何的沉浸在里面.

随便写写,相当浅薄 [s:4]
发表于 2008-1-24 13:22:26 | 显示全部楼层
说的不错,不过目前来说BOS的对话选择或者操作方面的没有什么技术可以修改,所以个人认为做MOD,还是要在显示出的消息里多做工夫,虽然不可能做到F1 F2那么宏大,但是比较详细的补完BOS的世界观还是可以考虑考虑的,把各种游戏中的小消息综合起来,让人有一种“这个游戏比较有内涵的感觉”就可以了
 楼主| 发表于 2008-1-24 16:12:58 | 显示全部楼层
引用第6楼player99zyzy2008-01-24 13:22发表的:
说的不错,不过目前来说BOS的对话选择或者操作方面的没有什么技术可以修改,所以个人认为做MOD,还是要在显示出的消息里多做工夫,虽然不可能做到F1 F2那么宏大,但是比较详细的补完BOS的世界观还是可以考虑考虑的,把各种游戏中的小消息综合起来,让人有一种“这个游戏比较有内涵的感觉”就可以了
做BOS信息MOD如果不能做到F1 F2那么宏大。。。就别专攻做这项~或把这项当MOD亮点推销 [s:5]
发表于 2008-1-24 16:37:57 | 显示全部楼层
<p>
引用第7楼gunner2008-01-24 16:12发表的: 做BOS信息MOD如果不能做到F1 F2那么宏大。。。就别专攻做这项~或把这项当MOD亮点推销 [s:5]
</p><p>我认为专门做信息MOD,那是不可能的,光是文本量和故事构架就不是个人或一个小规模组织能完成的——如果按你说的专门做信息MOD并且把亮点放在这个上面。我的意思是指在MOD,无论是血战还是觉醒,在文本量上始终是一个薄弱的项目,这些MOD更多的是利用BOS现有的说明等去玩一个原游戏没有的战斗场景,到头来,接受的新消息无非是开始战斗时候接受的指令和结束战斗的评价,除此之外,只有很少的一些新武器的说明,不是像F1 F2那样的鼠标指到哪都有一段相当黑岛的文字说明,</p><p>要做MOD的话,在小处多做一点文本,如果有够无聊,甚至可以把石头专门做各种不同的说明,然后丢在地图上设置成不可拾取,鼠标移上去不也会出说明么,也算还原一下F1 F2的感觉了,充实BOS世界比扩大BOS世界的效果要更好,当然更可以在论坛广泛征集各种说明信息</p><p>说到底,我的意思是增加更多的说明信息,对游戏过程起的作用可能不大,但是我总觉得会很有感觉,否则想象一下F1 F2的物品说明只是孤零零一个名词,那辐射难免失色很多</p>
 楼主| 发表于 2008-1-24 17:49:21 | 显示全部楼层
可惜~会写黑岛语言的人不多。。。

论坛过去似乎有几个人会。。。反正,做的语言不像黑岛风格,等于白做~ [s:5]
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