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辐射3将支持Dx10和vista!做成经典的辐射1,2视角不成问题!

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发表于 2007-11-4 21:09:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
育碧中国游戏制作人 八爷:辐射3将支持Dx10和vista!做成经典的辐射1,2视角不成问题!

辐射3制作的难点在于继承发扬辐射的文化!

NTRPG站长 陈灼:辐射3将让我们感受真正的废土!如果游戏街头竖起pipboy的雕像,我会把他轰掉!
 楼主| 发表于 2007-11-4 21:10:45 | 显示全部楼层
我们首先采访的是欧美RPG著名游戏站点NTRPG的站长陈灼。

  首先,我们询问了他对于辐射系列的第一印象,得到的回答是“孤独。相比于其他游戏系列,他对我的思想产生过特别影响。他让我开始注意到反乌托邦主义中,一支很重要的流派,后启示录。通过POSTMAN和莱博维兹的赞歌等书籍,我加深了对这一流派的理解。它让我开始注意到反乌托邦主义中,一支很重要的流派,后启示录。通过POSTMAN和莱博维兹的赞歌等书籍,我加深了对这一流派的理解。”

  而对于Bethesda接手制作辐射3,很多人都对于新的制作组能否将废土的氛围和景象毫不变味的展现在我们面前的时候,陈灼对这一点却毫不担心,他说“我从没想到过,我最爱的《辐射》会让我最爱的《上古卷轴》制作组来制作。但它的确发生了,我只能说世界真小。我祈祷辐射3能保留那种黑色幽默的情调,以及末世荒凉的气氛,而其他的东西对我来说都无所谓。”

  随后,我们将话题转向了对游戏细节方面的猜想。陈灼向我们讲述了他心目中的辐射3的样子。“辐射3最好是采用第三人称视角进行游戏,但是第一人称视角也不错,不是不能接受。游戏中要有可以真的自己驾驶的车辆。当年的辐射2受限于当时的条件,不能让我们逛大地图,辐射3一定可以让我们逛。我相信辐射3的世界是无缝的。荒野中要有随机事件。另外,Bethesda的强项就是不让世界的景色重复,我相信他们能做到这一点。我认为辐射3不会,我也不希望它其中制作很多和Fallout1,2两代相关联的东西。新的一代,一切都应当有新的开始,让过去成为我们的回忆好了。如果Bethesda还要背上续作的历史包袱,反而不是好事,也有可能吃力不讨好。我在辐射3中最希望游览的是一个新的避难所。在战争机器这样的游戏中,我已经看够了废弃的城市,所以即使是有核战后被废弃的华盛顿也不能吸引我的目光。如果我游戏中看到华盛顿的某一个街区正在逐渐复兴,然后他们街头的雕像都改成了pipboy,我会感到很诡异,然后我会试图炸烂这些新神像,我们有信心期待es4的物理引擎。”

  “我不会热衷于在辐射3中象在上古卷轴4里那样自己买下并布置一座房子的想法。在辐射里,即使你能买下1万所房子,你买到的实际上也就是一个狗洞或者是一间妓院!你无法买到正常的房屋,传统意义上的家,将不复存在!辐射3的美术风格已经却定,现在需要浩繁的美术工作量,以及无穷无尽的测试工作。至于游戏中NPC的把握问题,Bethesda有了4代上古卷轴的制作经验,这些事情我们不用为他们担心。而且,上古卷轴4中的NPC真实作息时间系统也非常不错,上古卷轴系列的昼夜差异还不够明显,还不够神经质。辐射3有这个潜力,让夜晚和白天的世界完全不同。现在放出的视频本身对我没有太大的震撼,但是背景音乐和最后那句War War Never Changes让我很感动。如果让我和游戏的制作组说一句话的话,我要说的就是‘请让我参加制作吧!’”

  在了解了作为一名对辐射系列有着无限热爱的玩家以及一名关卡设计师的陈灼对于辐射3的期待和猜想之后,我们又找到了中国育碧公司某游戏制作组的项目负责人“八爷”从技术角度为我们分析了辐射3可能最终呈现在大家面前的样子。

  “我们完全不用担心上古卷轴4的引擎不能制作出以前辐射系列标志性的俯视视角。引擎其实无所谓,视角本身就更不是问题了。不会因为上古卷轴4是第一人称,就不能改第三人称。而这种更改甚至不需要进行太多的编码就可以完成,camera的改动不是很麻烦的事情。我们现在正在制作的endwar x360版本就是采用的虚幻3引擎进行制作的,这当中的努力艰苦卓绝,但是问题决不在于视角方面。我们就以Endwar为例。首先RTS游戏是data driven的。比如说warcraft3的editor,你可以很方便的用类似模板的概念定制各类单位,这就是典型的data driven的应用。而不是说,新建一个npc种类,就要程序员写一些新代码做一个新的类,这是RTS引擎和FPS引擎的巨大不同这个改动可以说是底层改动。然后RTS游戏还需要能支持大量的单位,以endwar为例,它要求1000级别的单位和10w级别的活动部件(因为有可以摧毁的各种建筑物)。当然,虚幻3的引擎理论上不改就可以无限扩充单位数量,但是毕竟是基于FPS的东西,系统资源开销很大,你这么堆上去X360买10台都不够。所以要改,这个也是底层改动。诸如这些,叫做“重大引擎修改”,改出来的引擎不敢说独立知识产权,也是有很多ubi的血汗在了。而相对这种改动,视角还算什么问题呢?是不是做成辐射系列的经典视角,完全看制作组是不是决定要这样做,技术上绝对没有难度。果这个实力都没有,我就说Bethesda就快点找个下家卖了算了。”

  “游戏最终的系统要求也会是大家所关心的问题之一,单就无缝拼接地图来讲,上古卷轴4的引擎对于系统资源的开销不会很大,如果引擎开发之初就是real-time loading的话,就不会有太大问题。而最终这个游戏的配置要求我们现在还看不出来。一般来说,贴图品质影响不会太大,多边形也不是主流系统的主要瓶颈。屏特效(填充率)和材质特效以及光照才是决定最终游戏所需配置的最重要因素。大量材质特效可以降低多边形数量,比如pixel shader技术衍生的poly bump啊之类的,可以较少的多边形产生极高多边形的视觉效果,多边形数量还会是问题吗?现在是shader的时代,一切都要材质特效来解决。”

  “关于另一个大家关心的问题,我认为辐射3一定会支持DX10和Vista,没有任何理由,就是我这么认为。事实上应该这么说他要做的那些东西(虽然我都不知道他要做什么)都能用dx9完成,但是为了达到足够的宣传效果,它也会把Dx10做进去。这年头要求配置高不是可耻,而是炫耀,甚至可以成为游戏的卖点。现在对于辐射3制作组,技术应该不是问题,他们也没宣称要如何如何技术领先。他们所面临的最大挑战更多还应该是如何让这个伟大的游戏延续下去。辐射的伟大性也更多体现在文化,风格上,而不是游戏设计上,比如那个special系统。纯粹的从游戏设计考虑,有点太偏了。游戏设计是伟大游戏不可缺少的一部分,但是伟大的游戏,一定有不止于游戏设计的长处。”
发表于 2007-11-4 21:14:12 | 显示全部楼层
special系统的平衡性确实不好,很多天赋都只是为了娱乐而选的,像bloody mess……
发表于 2007-11-4 21:52:23 | 显示全部楼层
看过 谢谢分享 [s:2]
发表于 2007-11-5 05:59:35 | 显示全部楼层
这个不错 [s:4]
发表于 2007-11-5 10:46:06 | 显示全部楼层
不可能像说的那样了吧
发表于 2007-11-6 04:47:47 | 显示全部楼层
第二位八爷评述的很实在
发表于 2007-11-26 19:55:18 | 显示全部楼层
陈灼什么时候成站长了……采访也得讲求个真相不是么……
发表于 2007-12-4 12:33:52 | 显示全部楼层
谢谢~~
发表于 2008-1-12 12:46:43 | 显示全部楼层
糊涂了我
发表于 2008-1-16 23:11:20 | 显示全部楼层
引用第2楼wrhunter2007-11-04 21:14发表的:
special系统的平衡性确实不好,很多天赋都只是为了娱乐而选的,像bloody mess……

这就是辐射,如果你从平衡性方面来做,辐射就不是辐射了。
发表于 2008-1-17 12:04:56 | 显示全部楼层
飘过~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
发表于 2008-10-22 13:23:51 | 显示全部楼层
支持Dx10和vista!做成经典的辐射1,2视角不成问题!
育碧中国游戏制作人 八爷:辐射3将支持Dx10和vista!做成经典的辐射1,2视角不成问题!

辐射3制作的难点在于继承发扬辐射的文化!

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