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楼主: hellsinger

我们自己的辐射(中国北京地区...我竟然忘了注明)种族设定,大家按照这个创造种族

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发表于 2006-10-17 15:00:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
一共有人类,僵尸,鼠人,树人,畸胎人5个种族。人类与僵尸沿用正统,作了一点改动,剩下的三个完全原创,介绍了大致的种族历史,大家看看行不行吧。


          我们以为我们与众不同,
          我们以为我们独一无二,
          我们以为我们有资格自命不凡,
          我们以为我们站在进化的顶峰,
          我们以为我们超越了大自然母亲,
          我们以为我们掌握了浩瀚宇宙的力量,
          但我们否认了最重要的事,我们忽略了这世界上的铁律:

          有机遇,必有风险,有利益,必有代价。

          人类,占了太多的便宜,而债,总有要还的一天。   
                                                                      ——hellsinger

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纯种人类(中部)
    各个避难所的原住民如此称呼自己,然而,事实上,这个世界上恐怕没有纯种的人类了...直到现在为止,地表依旧充斥着大量的辐射尘,大量到足够使得任何

没有受过辐射的基因产生细微的但是确实的改变,然而避难所住民却在极力的否认这一点,但他们却无法解释也不愿解释为什么在专为纯种人开设的医院记录中出

现如此多的畸形婴儿...

属性    最小    最大
力量      01      10
敏捷      01      10
体质      01      10
智力      01      10
感知      01      10
魅力      01      10
运气      01      10  
总属性:          40

派生属性
抗电+10%

技能
任选3个

专长
无改变

特技
高速循环系统:自然回复率+4,防辐射/防毒设为0%。
彪形大汉:    力量+2,行动点数-2。
小巧玲珑:    敏捷+1,负载变为15*力量。
单枪客:      单手武器判定+20%,双手武器判定-40%。单手包括所有的手枪/能量手枪、SMG;双手包括所有的大枪和能量大枪。步枪不受影响。
战略大师:    最终伤害值-30%,致命一击几率+10%。
特攻队:      初始AC变为0,顺序+5,每回合多移动2m。
暴力战士:    肉搏伤害+4,致命一击时你的判定色子结果减3(0以下则致命一击失败)。
快枪手:      不能够瞄准攻击,但是每次攻击所需要的行动点数-1。对近身攻击和徒手攻击无效。
皮操肉厚:    生命值+6。
笨手笨脚:    战斗中所有人的必然失误率变的更加糟糕(将会全部变成比这个更糟一级的事件),所有人的必然失误概率在原本基础上增加一半。
烂好人:      急救、医疗、口才、杀价+20%,小枪,大枪,能量,肉搏,近战,投掷-10%。
药瘾:        药物上瘾概率加倍,但是它们的负面效果维持时间减半。你断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过,而且不会减少EN。
药物排斥:    药物上瘾概率减半,但是它们的正面效果维持时间减半。你可以选择一种药物,你永远不会上瘾,但却可以拥有它的效果。
异性吸引力:  面对异性,你的魅力+1,谈话和杀价+40%;面对同性,魅力-1,谈话和杀价-40%。
专家:        获得专长的速度减缓1级(例如人类变为4、僵尸、变种人变为5),但是所有技能+10%,每个等级所能得到的技能点数+5。
天赋:        全部7种天赋属性增加1点,总和变为47点。所有起始技能-10%,每个等级能够得到的技能点数-5。
任选2个
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
僵尸
    炸弹落下时,无可避免地改变了(我的凡人性……)。僵尸是由炸弹爆炸后还活着的人类变异而来,放射线改变了他们细胞的结构。僵尸可以享受极其缓慢的

有丝分裂速率,表现在他们本质上的就是免于衰老。放射线同时也改变了他们的外表,将他们永远地变为了不受欢迎的“人”。他们的皮肤脱离了骨骼悬挂在外,

有的成了碎片,凹陷的双眼自被放射线扭曲、烧伤的头骨中瞪视而出,这就是这些不幸的人的名字。他们的肤色可能是从苍白到污黑的,通常是黄绿色。如果他们

还有头发剩下,通常不会再长长。有些僵尸和植物进行了无以言表的融合,有过于茂盛的灌木和苔藓生在他们的身体各处。这可能扭曲了他们的身体,但放射线并

没有影响他们的心智,他们却被迫作为被驱逐的畸形儿活着,完全的感受到他们曾参与组成的社会,但也知道他们不能再度返回。因了这个原因,许多的僵尸聚集

起来组成他们自己的殖民地,或是住在不介意他们外表的人类和变种人的生活区中。和与他们同名的虚构鬼怪不同,僵尸不吃人肉。他们是需要能源,不过,是需

要少量的辐射线来生存,因为这个原因,能找到的僵尸群体一般都在泄露的核子反应堆边或核战后形成的火山状弹坑中。
    僵尸衰老得很缓慢,他们的寿命上限是天文数字般的300年,当他们暴露在核子射线下后。他们那反常的长寿命并不意味着他们不能被杀死,然而,僵尸和每个

人类一样有着诸如疾病、衰老、子弹等弱点。僵尸一般可以负担80-160磅的物品,身高1.5-2.5米。僵尸是否能够繁殖,已经成为一个科学辩论的主题。幸运的是,

僵尸可以穿戴任何人类可以装备的护甲。

属性    最小    最大
力量      01      06
感知      04      14
体质      01      10
魅力      01      09
智力      02      13
敏捷      01      08
运气      01      10
基础点数总和:42点

派生属性
防辐射+40%
抗电+10%
防毒+10%
生命点-5

技能
任选3个

专长
(1)+1/4

特性
小巧玲珑:    敏捷+1,负载变为15*力量。
单枪客:      单手武器判定+20%,双手武器判定-40%。单手包括所有的手枪/能量手枪、SMG;双手包括所有的大枪和能量大枪。步枪不受影响。
战略大师:    最终伤害值-30%,致命一击几率+10%。
特攻队:      初始AC变为0,顺序+5,每回合多移动2m。
快枪手:      不能够瞄准攻击,但是每次攻击所需要的行动点数-1。对近身攻击和徒手攻击无效。
皮操肉厚:    生命值+10。
笨手笨脚:    战斗中所有人的必然失误率变的更加糟糕(将会全部变成比这个更糟一级的事件),所有人的必然失误概率在原本基础上增加一半。
烂好人:      急救、医疗、口才、杀价+20%,小枪,大枪,能量,肉搏,近战,投掷-10%。
药瘾:        药物上瘾概率加倍,但是它们的负面效果维持时间减半。你断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过,而且不会减少EN。
药物排斥:    药物上瘾概率减半,但是它们的正面效果维持时间减半。你可以选择一种药物,你永远不会上瘾,但却可以拥有它的效果。  
专家:        获得专长的速度减缓1级(例如人类变为4、僵尸、变种人变为5),但是所有技能+10%,每个等级所能得到的技能点数+5。
天赋:        全部7种天赋属性增加1点,总和变为47点。所有起始技能-10%,每个等级能够得到的技能点数-5。
超强抗辐射:  辐射对你完全无效,但是对你而言,在弱辐射的地方,自然回复率将变成0;反之,强辐射的地方,自然回复率 将+5。
全能:        Perk速度加快1级,你每月都要做一次死亡的判定(对LU,如果LU是10以上……)……如果失败则死亡。
人品问题:    不知道为什么你总是可以趋利避害/或者趋害避利,请投掷百分骰,如果结果大于等于34,你的致命一击率增加3%,如果结果小于等于33,你的致命

              一击率减少3%。
夜行人:      智力和感知在6:01-18:00减1,但是在18:01-6:00期间+1。只有在全光照和完全黑暗的地方你有-10的光照修正,其他地方你都看的非常清楚。
任选2个
------------------------------------------------------------------------------------------------------------鼠人
    到目前为止,我们都不知道是什么原因导致了鼠人的产生,事实上,我们甚至无法弄清这种生物究竟是由什么变异而来的...他们的基因过于混乱。
    有些科学家声称鼠人是人类的变种,另一些学者认为他们是由某种动物自行发展而来,然而更多人邪恶的认为他们是人与兽的杂交。然而不论哪一个观点都无

法找到支持自己的确切证据...
    这种可怜的生物分为两种类型,甲型鼠人的智力较高(少数比普通人类还高),而乙型的智力比较糟糕,大多数无法用语言准确表达自己的意思,但却更加灵

活迅速,但是两种鼠人的外表几乎没有区别,而且都是群居生物(不过甲型鼠人现在通常生活在人类的城镇里)。
    鼠人的上半身有着基本的人类特征,然而他们有着更加厚重的体毛,弓形的躯干,深陷的眼窝,和略显突出的嘴,但是手的部分与人类几乎完全一样,这也使

得他们可以使用大部分人类的工具...包括武器。
    鼠人自胸部以下与人类完全不同,事实上除了没有尾巴以外更加像一种旧生物(特指已经灭绝的战前生物)——袋鼠,这也使得他们可以异常灵活迅速的移动

,当然代价就是无法穿着护甲(恐怕绝大部分人类也不会好心到为他们定做护甲)。
    他们的寿命、体形、重量都和人类差不多,并且可以很快的繁殖。

属性
甲型
属性    最小    最大
力量      01      08
感知      01      08
体质      02      10
魅力      01      08
智力      01      08
敏捷      06      12
运气      01      10
基础点数总和:40点

乙型
属性    最小    最大
力量      01      08
感知      01      08
体质      01      10
魅力      01      08
智力      01      06
敏捷      06      14
运气      01      10
基础点数总和:40点        

派生属性
防辐射+20%
防电+20%
防毒+25%
物理3/25
激光5/10
火焰5/15
电浆5/10
爆炸5/10
当你使用脚进行肉搏攻击时,近战伤害力+5

技能
任选3个

专长(1)+1/4

特性
高速循环系统:自然回复率+4,防辐射/防毒设为0%。
小巧玲珑:    敏捷+1,负载变为15*力量。
单枪客:      单手武器判定+20%,双手武器判定-40%。单手包括所有的手枪/能量手枪、SMG;双手包括所有的大枪和能量大枪。步枪不受影响。
战略大师:    最终伤害值-30%,致命一击几率+10%。
特攻队:      初始AC变为0,顺序+5,每回合多移动2m。
快枪手:      不能够瞄准攻击,但是每次攻击所需要的行动点数-1。对近身攻击和徒手攻击无效。
皮操肉厚:    生命值+6。
笨手笨脚:    战斗中所有人的必然失误率变的更加糟糕(将会全部变成比这个更糟一级的事件),所有人的必然失误概率在原本基础上增加一半。
烂好人:      急救、医疗、口才、杀价+20%,小枪,大枪,能量,肉搏,近战,投掷-10%。
药瘾:        药物上瘾概率加倍,但是它们的负面效果维持时间减半。你断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过,而且不会减少EN。
药物排斥:    药物上瘾概率减半,但是它们的正面效果维持时间减半。你可以选择一种药物,你永远不会上瘾,但却可以拥有它的效果。
专家:        获得专长的速度减缓1级(例如人类变为4、僵尸、变种人变为5),但是所有技能+10%,每个等级所能得到的技能点数+5。
天赋:        全部7种天赋属性增加1点,总和变为47点。所有起始技能-10%,每个等级能够得到的技能点数-5。
伤痕:        你遭受了太多次伤害,以至于你已经对疼痛变迟钝了,全部的伤害种类提升5/5%,生命值-5。
夜行人:      智力和感知在6:01-18:00减1,但是在18:01-6:00期间+1。只有在全光照和完全黑暗的地方你有-10的光照修正,其他地方你都看的非常清楚。
任选两个,再加上夜视,无论你是否满足条件。
夜视:        在晚上和暗处,你的视力比别人清楚的多。你不用忍受光照修正了。
              选择次数: 1
              要求: 感知6, Level3
------------------------------------------------------------------------------------------------------------树人
    在0号避难所刚刚打开时,原住民们向四面八方派遣了许多搜索队,其中一个到达了北方的山中,在一个幽深曲折的充满了一氧化碳的岩洞里他们发现了一株巨

大的会动的植物(不是说移动而是枝干会动),是的,会动的植物,他们费了九牛二虎之力将植物保存在一个一氧化碳发生器中带回了避难所,在分析过植物的DNA

后,植物学家发现了一个很奇怪的问题:它的大部分DNA由多种已知植物的遗传基因组成,我是说...它仿佛是被某种力量强行组合起来的...
    当时没有人知道这是什么原因——直到发生了一个悲剧。
    某天夜晚,一个科学家(女)在研究室加班,当她靠近那株植物的时候,它突然发起了进攻,科学家拼命反击,然而却徒劳无功,最后被植物用枝干拉进巨大

的花冠内,而这整个过程中,警卫坐在监视器前面打瞌睡...结果直到一星期以后,人们才发现这个事件——植物从花冠里将那女人的遗骸吐出...
    出于“对科学的追求”,避难所高层没有立刻将植物销毁(我认为这是一个错误...巨大的错误),四个月后,植物死掉了,但它留下了种子...天杀的种子。
    在科学家的培养下,半年后种子结成了足有两个人高的巨大纺锥状果实,然后在某一天,果实破裂开来...走出了有着惊人美貌的...树人...(我总觉得人类早

晚死在这件事上)。
    树人的外貌几乎与人类女性完全一样,甚至...更加美丽,事实上她们有着难以言喻的绝美容颜,吹弹可破的浅绿色肌肤,极度温顺的性格以及...高的可怕的

智力,如果不是树人没有生殖器,并且基因不太稳定的话,恐怕人类女性就没有存在意义了(即便如此,仍有部分有钱有势的男性人类选择树人作为自己的伴侣)


    树人无法发出声音,当然也无法说话,但可以听懂人类的语言,除了水和阳光以外不需要任何东西就可以延续生命而且是无性繁殖,这造成她们在很短的时间

内就能是数量激增(不过有法律规定一个树人最多只能有两个后代,谢天谢地),我们不知道她们的确切寿命,第一批树人从出现到现在没有任何衰老现象(...)

。截至目前为止,这些“植物”没有表现出任何对人类的不满,但是我并不认为我们应该放松对她们的监视和管制...

属性
属性    最小    最大
力量      01      08
感知      01      10
体质      02      08
魅力      09      16(...)
智力      06      14
敏捷      01      08
运气      01      10
基础点数总和:40点

派生属性
抗电+60%
免疫毒和毒气
敌人致命一击几率-3%

技能
任选4个
由于无法说话,交谈和杀价-10%(当然这依旧无法抵消你的高魅力)。

专长
无改变

特性
小巧玲珑:    敏捷+1,负载变为15*力量。
单枪客:      单手武器判定+20%,双手武器判定-40%。单手包括所有的手枪/能量手枪、SMG;双手包括所有的大枪和能量大枪。步枪不受影响。
战略大师:    最终伤害值-30%,致命一击几率+10%。
特攻队:      初始AC变为0,顺序+5,每回合多移动2m。
快枪手:      不能够瞄准攻击,但是每次攻击所需要的行动点数-1。对近身攻击和徒手攻击无效。
皮操肉厚:    生命值+6。
笨手笨脚:    战斗中所有人的必然失误率变的更加糟糕(将会全部变成比这个更糟一级的事件),所有人的必然失误概率在原本基础上增加一半。
烂好人:      急救、医疗、口才、杀价+20%,小枪,大枪,能量,肉搏,近战,投掷-10%。
药瘾:        药物上瘾概率加倍,但是它们的负面效果维持时间减半。你断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过,而且不会减少EN。
药物排斥:    药物上瘾概率减半,但是它们的正面效果维持时间减半。你可以选择一种药物,你永远不会上瘾,但却可以拥有它的效果。
男性吸引力:  面对男性,你的魅力+1,谈话和杀价+40%;面对女性没有变化。
专家:        获得专长的速度减缓1级(例如人类变为4、僵尸、变种人变为5),但是所有技能+10%,每个等级所能得到的技能点数+5。
天赋:        全部7种天赋属性增加1点,总和变为47点。所有起始技能-10%,每个等级能够得到的技能点数-5。
树木皮肤:    大概是某种返祖现象,你的某些地方的皮肤变成了木质,这使得你的防御等级+5,各种抗性(除了火焰)提升3/10%,但是魅力-3。
变异(力量):由于树人的基因不稳定,你的某些特征转变了,力量+1,力量上限+1,魅力-2,魅力上限-2。
变异(敏捷):由于树人的基因不稳定,你的某些特征转变了,敏捷+1,敏捷上限+1,智力-2,智力上限-2。
任选两个再加上动物之友。
动物之友:    所有动物不会主动攻击你,除非你先攻击。
              选择次数: 1
              要求: 种族为树人。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
畸胎人
    我很高兴畸胎人存活了下来,他们是证物,他们代表了“纯种”人类的自负,愚蠢,和残忍。
    就像我前面所说的,有时候人类会生下畸形的胎儿,他们之中绝大部分都被人类的高层下令处决了,然而还有一部分变异的不是那么厉害的被允许活了下来,

那就是畸胎人。
    由于变异的基因,他们在战斗的时候往往表现得比人类好一些,于是避难所住民开始有意识的训练畸胎人,最后补充到军队中。
    然而尽管他们战功赫赫,却只能在人类社群中享受二等公民的待遇,没有福利,没有津贴,甚至没有保险,绝大部分的畸胎人都生活在贫困中,而政府也并不

在意他们,大多数畸胎人甚至都没有在政府的人口普查中登记... 这种状态一直持续——直到60年前。
    在一次任务中,某个由畸胎人所组成的特种部队与总部切断了联系...他们逃走了...
    后来人类花了大概半年时间搜索这支反叛的队伍,然而一切徒劳无功,最后人类认为畸胎人已经死在危机四伏的荒野中了。
    时间推演到10年前,某个人类巡逻队在遥远的南方偶然发现了一个地下军事基地,当他们蹑手蹑脚的进入基地后看到了...一个巨大的畸胎人居住社区以及成千

上万的畸胎人...
    在他们回到了中都汇报了这该死的发现以后,人口管理人员才发现:在长达半个世纪的时间中,畸胎人都在有计划的逃走...大约每年都会有数百人无故失踪,

而政府甚至从来没有他们的记录。
    随后政府监禁了所有剩下的畸胎人,在严刑考问下纯种人类知道了大概的经过:60年前逃走的畸胎人部队活了下来,他们发现了一个军事基地并以此为基础组

建了自己的社群,然后派间谍回到了北京,秘密的带走剩下的畸胎人...
    暴跳如雷的政府组成了一个讨伐“叛徒”的远征军,那时场惨烈的战斗,最后却大败而回,从此人类不得不承认畸胎人政权的存在。
   
属性    最小    最大
力量      01      10
敏捷      01      10
体质      01      10
智力      01      10
感知      01      10
魅力      01      10
运气      01      10  
总属性:          40

派生属性
抗电+10%

技能
任选3个

专长
无改变

特性
高速循环系统:自然回复率+4,防辐射/防毒设为0%。
彪形大汉:    力量+2,行动点数-2。
小巧玲珑:    敏捷+1,负载变为15*力量。
单枪客:      单手武器判定+20%,双手武器判定-40%。单手包括所有的手枪/能量手枪、SMG;双手包括所有的大枪和能量大枪。步枪不受影响。
战略大师:    最终伤害值-30%,致命一击几率+10%。
特攻队:      初始AC变为0,顺序+5,每回合多移动2m。
暴力战士:    肉搏伤害+4,致命一击时你的判定色子结果减3(0以下则致命一击失败)。
快枪手:      不能够瞄准攻击,但是每次攻击所需要的行动点数-1。对近身攻击和徒手攻击无效。
皮操肉厚:    生命值+6。
笨手笨脚:    战斗中所有人的必然失误率变的更加糟糕(将会全部变成比这个更糟一级的事件),所有人的必然失误概率在原本基础上增加一半。
烂好人:      急救、医疗、口才、杀价+20%,小枪,大枪,能量,肉搏,近战,投掷-10%。
药瘾:        药物上瘾概率加倍,但是它们的负面效果维持时间减半。你断药的情况下只需要3次EN判定就可以活着通过,而且不会减少EN。
药物排斥:    药物上瘾概率减半,但是它们的正面效果维持时间减半。你可以选择一种药物,你永远不会上瘾,但却可以拥有它的效果。
异性吸引力:  面对异性,你的魅力+1,谈话和杀价+40%;面对同性,魅力-1,谈话和杀价-40%。
专家:        获得专长的速度减缓1级(例如人类变为4、僵尸、变种人变为5),但是所有技能+10%,每个等级所能得到的技能点数+5。
天赋:        全部7种天赋属性增加1点,总和变为47点。所有起始技能-10%,每个等级能够得到的技能点数-5。
任选两个

畸形特征
鳞甲:        你的身上覆盖着鳞片,得到额外的5点护甲等级,所有抗性提升2/5%,魅力-1
尾巴:        你长出了尾巴,你的敏捷+2,敏捷上限+2,魅力-2,魅力上限-2。
发达肌肉:    你的肌肉异常发达,力量+2,力量上限+2,敏捷-1,敏捷上限-1。
超感:        你的感知仿佛僵尸一般敏锐,但是长期依赖感知造成了你智力上的缺陷,感知+2,感知上限+2,智利-2,智力上限-2。
天运者:      你仿佛受到了上天的眷顾,运气+2,运气上限+2。
高智商:      自打出生开始你的治理就高于常人,不过体质却下降了,智力+2,智力上限+2,体质-2,体质上限-2。
多指:        你的手指和脚趾多了,这不会造成什么影响,不过选取手套的时候可能要额外送上一笔钱。
双性人:      顾名思义,你是双性人(此特性造成无法选择异性吸引力特性)。
体味:        你的分泌物有一股强烈的味道,具体什么味道DM决定。
肤色:        你的肤色异于常人,具体什么颜色DM决定。
发色:        你的发色异于常人,具体什么颜色DM决定。
瞳色:        你的瞳色异于常人,具体什么颜色DM决定。
随机选择两个

我忘了注明是北京地区...看了6k回复我才发现...大家都来扁我吧...@@
发表于 2006-10-17 15:39:49 | 显示全部楼层
还好,没有熊人…………
发表于 2006-10-17 18:09:59 | 显示全部楼层
那就加一个熊人族吧  [s:2]  [s:2]  [s:2]  [s:2]
发表于 2006-10-17 23:50:19 | 显示全部楼层
我怎么觉得树人是专门为HELLSINGER而设的啊... [s:8]
 楼主| 发表于 2006-10-18 00:40:14 | 显示全部楼层
请大家到“碎梦咖啡厅 ”得同名帖子上回帖,我发重了...
发表于 2006-10-20 10:02:03 | 显示全部楼层
先不说设计的如何,就我个人而言我是比较反对这中思路的。

设计一部优秀的游戏创意需要什么?知道么?我告诉你,需要

从一开始就尝试推翻前有的模式。也就是说你一开始就是在抄袭,而没有努力思考新的元素,这是错误的。
发表于 2006-10-20 11:37:56 | 显示全部楼层
树人......树人的外貌几乎与人类女性完全一样,甚至...更加美丽.....想美女想多的结果.....
发表于 2006-10-20 12:56:45 | 显示全部楼层
任重道远`````````
 楼主| 发表于 2006-10-20 23:47:42 | 显示全部楼层
引用第5楼ufoicw2006-10-20 10:02发表的“”:
先不说设计的如何,就我个人而言我是比较反对这中思路的。

设计一部优秀的游戏创意需要什么?知道么?我告诉你,需要

从一开始就尝试推翻前有的模式。也就是说你一开始就是在抄袭,而没有努力思考新的元素,这是错误的。
倒,一晚上了刚看到有人回帖...
...汗,我不太明白您的意思,能不能具体解释一下“从一开始就尝试推翻前有的模式”的意思?

就我个人的愚见是这样的...一个游戏确实需要新元素,但并不意味着把以前的优秀的“旧元素”完全抛掉,况且作为一个既定环境的延续,有很多东西我们难以改变甚至不能改变,因为那样的话就变成了一个全新的游戏,那就不再是辐射了。我发这篇帖的意思并不是声明就此决定,其实恰恰相反,我希望能够引发大家的群体思想,引发你所说的“新元素”,众所周知,罗马不是一天建成的,同样,辐射也不是一个人就能设计的,我们的辐射(中国)需要每一个爱辐射的玩家地参与,需要所有人添砖加瓦。因此我才发了这帖子,大体上就是这个样子...

PS:请以后有意回帖的人前往碎梦咖啡厅同名帖回帖,我发帖时候发重了,给大家带来的不便请谅解。
发表于 2006-10-21 00:12:28 | 显示全部楼层
上面那句话是我第一次觉得HELLSINGER不猥琐龌龊加淫荡的... [s:4]
发表于 2006-10-23 18:10:56 | 显示全部楼层
引用第8楼hellsinger2006-10-20 23:47发表的“”:

倒,一晚上了刚看到有人回帖...
...汗,我不太明白您的意思,能不能具体解释一下“从一开始就尝试推翻前有的模式”的意思?

就我个人的愚见是这样的...一个游戏确实需要新元素,但并不意味着把以前的优秀的“旧元素”完全抛掉,况且作为一个既定环境的延续,有很多东西我们难以改变甚至不能改变,因为那样的话就变成了一个全新的游戏,那就不再是辐射了。我发这篇帖的意思并不是声明就此决定,其实恰恰相反,我希望能够引发大家的群体思想,引发你所说的“新元素”,众所周知,罗马不是一天建成的,同样,辐射也不是一个人就能设计的,我们的辐射(中国)需要每一个爱辐射的玩家地参与,需要所有人添砖加瓦。因此我才发了这帖子,大体上就是这个样子...
.......


事实上写了这么多被别人几句话否定是不好受,但请你看清楚我的回复。我的意思是你要尝试。打个比方,我来写这些,我会首先试着用更好的替换现有的。比如辐射的初始数值设定,我会在脑子里想:我为什么用原来的?有没有更好的来替换他。如果我现在的水平不能够突破旧有的,那么在沿用现有的这些系统。要养成这种好的习惯。而你是一开始就照着旧的东西复制,这对你自己的创意是有很大的摧毁性的。明白?也可能是我说的稍微专业了一点。
发表于 2006-10-23 20:04:24 | 显示全部楼层
引用第10楼ufoicw2006-10-23 18:10发表的“”:



事实上写了这么多被别人几句话否定是不好受,但请你看清楚我的回复。我的意思是你要尝试。打个比方,我来写这些,我会首先试着用更好的替换现有的。比如辐射的初始数值设定,我会在脑子里想:我为什么用原来的?有没有更好的来替换他。如果我现在的水平不能够突破旧有的,那么在沿用现有的这些系统。要养成这种好的习惯。而你是一开始就照着旧的东西复制,这对你自己的创意是有很大的摧毁性的。明白?也可能是我说的稍微专业了一点。


嘿嘿,实话告诉你,hellsinger(就是楼猪)和我从小学(不到九岁)就开始写设定,而且写过的设定比你想过得还多,然而,由于某种原因,我们不得不放弃进行对现有规则(包括FTRPG,dnd,剑世界等等)的修改,不是我们不愿意改,更不是规则完善的不用修改,事实上多少年以前我们和你的思维一样,然而,实践证明,在中国,我们不能修改规则,至少不能大改,我不知道我这么说你是不是能理解,多的我也不想再说了,你反驳我也好,不反驳也罢,我也不会再和你争论,只是想告诉你:“在中国,好的不一定是对的,对的不一定是实行的,实行的不一定是合理的,合理的不一定是好的。”现在你可能会认为这是废话,但过几年恐怕就会明白了。你太过幼稚,不是说你的思维模式,而是指你的社会经验。
发表于 2006-10-23 22:05:19 | 显示全部楼层
恩,我想说
创造规则很难,很不容易。你们很强。
不过,还有一件更难的事。。。。。。。。。。。
正如老谢所说,规则就是一个数学模型,所以。。。。。。。。。
更难的事就是:测试规则
这要大量的实验才能完成,所以靠个人热情和网友们支持基本没希望。
这要投入大量的时间和金钱。是松散组织不可能完成的任务。
现有的规则任何一个小小的修改,制作单位都为邀请大量的人来进行试验,然后把实验结果统计出来,看看是不是改的合理。
个人愚见,见谅。
 楼主| 发表于 2006-10-23 23:06:59 | 显示全部楼层
确实如此,说实话,我们出的问题就在于“测试规则”上面,不过遇到的麻烦倒不纯粹是楼上想到的
(当然也有),我们曾有计划的在堕天使论坛(玩DND的老人应该都去过)上面进行了一些测试,结果么...反正丢丢对这件事情很恼火...因为我们遇到的并不是技术上的问题...

PS:丢丢你冷静一点...
发表于 2006-10-23 23:52:52 | 显示全部楼层
Oh,my Goddess!

我已经分不清你们是在写小说还是在编写纸上规则了...
 楼主| 发表于 2006-10-24 01:11:03 | 显示全部楼层
事实上,我们写得什么都不是,是的,至少现在是这个样子,其实一个世界的设定就是这样零敲碎打出来的,比如在一个奇幻设定里,我们在设计了世界框架以后,并不会去设计每个国家的历史等等骨骼性的东西,恰恰相反,我们需要的是肌肉和内脏,比如说,我们会设计某个武器的背景,比如他是什么时候制造的,谁制造的,用什么材料制造的,基于什么目的制造的他历代的主人是谁等等等等,比如我现在正在设定的一个战役背景,就有如下的武器历史设定(注意这是未完成品):
军团之光/地狱帷幕
    这面盾牌原本属于北方精灵帝国法尔斯托,然而它却没有一个辉煌的历史,事实上这面盾牌记录了精灵的愚蠢,不,从某种意义上说应该是生灵的愚蠢...
    神历3755.8.11,法尔斯托历史上最勇猛的将军——弥苏·拉尔佛雷(意为“雨声”)取得了对于兽人的一次重大胜利,法尔斯托议会为了
表彰这位功勋卓著的战士决定为其打造一面盾牌(弥苏·拉尔佛雷是一名少见的剑盾战士,而在那个时候的法拉仑优秀的盾牌少之又少),为此,议会找到了法尔斯托境内最富传奇色彩的工匠音格雷奇,然而这位顽固的铁匠懒洋洋的表示他已经铸造了太多的武具,以至于现在无论是精金还是密银都无法再提起他的兴趣,如果真的希望让他做一面盾牌的话那就给他找点“像样的材料”,然而找到“像样的材料”谈何容易,此后的一个月议会费尽九牛二虎之力——可铁匠连眼皮都没眨一下,无奈之下,政府只好采取高额悬赏的方法收购材料,大约40天以后,一个叫做雷东·多的人类青年送来了一块奇怪的东西——一片巨大的,外形极似龙鳞的泛着金属光芒的黑色鳞片(但当时没有人认为那是龙鳞,因为照这块鳞片大小估算,龙的身长至少要1200英尺)。
    因格雷奇看到材料以后没有再说什么,他用了几乎半个月的时间才将鳞片制成盾牌,随后艾哈的牧师开始为盾牌附魔,然而这个时候他们才发现,铁匠不知道用什么方法已经为盾牌注入了极端强大而又隐蔽的魔力,于是盾牌被命名为军团之光,即刻交与弥苏使用,然而仅仅在一年半以后,这位将军便战死沙场,这使得法尔斯托在将近五年内限于恐慌之中(顺便说一下,因格雷奇完成这件作品不久就神秘失踪了)...
    然而在古历0083年的千年圣战战场上,精灵们终于发现了那块鳞片出自何方...1300英尺的巨龙...其实是有的。于是在战后法尔斯托的牧师用最强大的神术检查了盾牌,结果是:盾牌被施展了某种死灵系的法术,他会使佩戴的人不知不觉中陷入衰退状态,震怒的法尔斯托议会立刻封存了盾牌,然而过了不久,它就被偷了出来,现在应该落在了某个高等亡灵手里(亡灵生物对那个法术免疫)并且改名为“地狱帷幕”...。

而从这些所谓的肌肉里面,我们可以伸展出很多很多的骨骼,例如:

精灵帝国法尔斯托的国家历史
那条1300英尺以上的巨龙的故事
弥苏·拉尔佛雷的生平传记
传奇铁匠因格雷奇的故事,以及他失踪以后究竟到了什么地方
是谁为盾牌加付了如此阴险的魔法,他又为何加持
送来鳞片的雷东·多究竟是什么人
精灵和兽人的战争是怎么回事
盾牌最后是怎么被偷出来的
为什么“军团之光”被改名“地狱帷幕”
前年圣战是什么

等等等等,通过这些,我们的世界才能慢慢的丰满,才能更接近真实。
丢丢说过一句话,概括了整个创造世界的方法:

每一个世界都有无数的故事,每一个故事的后面都有无数的生命,每一个生命本身就是奇迹,而这些奇迹组成了绽放的世界。

我发现我卸了底...其实我是一个设定奇幻世界的人,而不是SF... [s:8]
发表于 2006-10-24 14:06:24 | 显示全部楼层
好像摸了某人的屁股。。。我只是想让你们养成作为一名策划师的良好习惯,我所指的只不过是楼主对于职业设定这一块,而剧情史这些东西只能是花边,对游戏起到衬托的作用,策划师要想到的,要设计的这个仅仅是很少的一部分。而且写“史”必须精通历史,这样才能游刃有余。如果非要说这个重要那不如去写小说。当然,我跟那个什么丢不熟,没必要和你讨论什么。你又不是我儿子。我只能说如果你要做游戏策划师能力还差得远,至少在我眼里。我要是负责你的面试那你肯定过不了关。(这只是我要求严格,不排除你能在某个小开发商那里挣一份死工资)想做游戏?你,差得太远。

PS:本人男汉族,27未婚。在游戏开发公司工作2年,目前有两个策划案已售往美国。还从来没有人说我幼稚的,好玩。

再PS:如有需求,请将简要开发方向发给本人,如价钱合适,本人会在合同期内提供详细策划案,并全程提供免费顾问。
Q:241898596 (详细电话Q里谈)
发表于 2006-10-24 16:24:05 | 显示全部楼层
好了好了,都怪我,没带头写剧情。

我其实已经稍微歇了一点故事,上海篇的。但是只起了一个头,哈哈……这阵子事情多,单位里只能偷偷上网,没空发帖了,大家谅解哈 [s:2]
 楼主| 发表于 2006-10-24 17:13:56 | 显示全部楼层
引用第16楼ufoicw2006-10-24 14:06发表的“”:
好像摸了某人的屁股。。。我只是想让你们养成作为一名策划师的良好习惯,我所指的只不过是楼主对于职业设定这一块,而剧情史这些东西只能是花边,对游戏起到衬托的作用,策划师要想到的,要设计的这个仅仅是很少的一部分。而且写“史”必须精通历史,这样才能游刃有余。如果非要说这个重要那不如去写小说。当然,我跟那个什么丢不熟,没必要和你讨论什么。你又不是我儿子。我只能说如果你要做游戏策划师能力还差得远,至少在我眼里。我要是负责你的面试那你肯定过不了关。(这只是我要求严格,不排除你能在某个小开发商那里挣一份死工资)想做游戏?你,差得太远。

PS:本人男汉族,27未婚。在游戏开发公司工作2年,目前有两个策划案已售往美国。还从来没有人说我幼稚的,好玩。

再PS:如有需求,请将简要开发方向发给本人,如价钱合适,本人会在合同期内提供详细策划案,并全程提供免费顾问。
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我明白你的意思了,我说怎么格格不入呢,游戏策划师,看来和我们的观点完全相反,你和我们的区别就仿佛暴雪和黑岛的区别,我想你重视的是规则,职业,平衡等等的硬件方面,然而我们却完全偏重于剧情,背景,等等的东西,怎么说呢,其实我们从很早就明白一个游戏如果不注重你所说的硬件方面,那么就很难在大范围内得到推崇,这就和电影一样,艺术电影永远是公认的最高电影,但即最好的艺术电影导演排出来的片子在票房上也不会很好(至少相对于商业电影),最典型的例子就是英格玛·伯格曼,虽然他是公认的最优秀的艺术家,但是如果不是某个酷爱艺术电影的土财主不惜赔本的在背后支持(有传言那土豪将50%以上的财产白白送给了英格马伯格曼),我很难想象他还能排几部,毕竟,金钱的需求是最现实的。事实上黑岛也就是这样,他们出的游戏已经早就超越了游戏的境界了,在万家心目中他们的游戏内涵公认不可逾越,但是他们的游戏销量永远赶不上暴雪,原因很简单,暴雪把游戏当作商品,黑岛把游戏当作艺术,但即便如此,黑岛也算不上艺术家,事实上我觉得黑岛的地位很尴尬,他们一面做着艺术,一面却又顾及不能亏本,因为他们的体内至少有一半是商人,同样的,这恰恰就是你和我们的区别,这并不是说你的所作所为不好,也并不是说我们的追求比你的高,其实我也能理解你,毕竟说到底你只是一个打工的人,而打工的人,必须在一定程度上顾及老板的感受。
而我们之所以和你有区别,就在于我们不需要为别人打工,我们不需要看玩家的脸色,不需要顾及老板的感受,事实上如果我们打算做一个游戏,我们甚至不需要考虑游戏是否能发行,是否能有好的销量(当然这一切都归功于我们的家境——即使一辈子吃喝玩乐也不会没钱花),我们只用看一件事:我们是否能在游戏的制作过程中得到满足,是否能将我们的感情,我们的愤怒,痛苦,悲伤,快乐,辛酸,欲望,乃至身为一个人类的疯狂与偏执,倾尽于此,至于别人怎么看,怎么想,那和我们关系不大(我承认如果可能的话我还是会多多少少的关注一下)。我想了一下,其实也许你的话更接近事实:我们与其做游戏不如去写小说。不过这世上的东西本来就是相通的,谁说游戏和小说就一定不能结合在一起呢(事实上,某些游戏已经把哲学融合进去了)?
我在这里说那么多并非是想让你接受我们的东西,这只是我们感情的一种抒发方式,最后我祝愿你能完成优秀的商业游戏。

PS:以上只代表hellsinger的个人意见,我保证丢丢的意见大体和本文所写相同,但细节方面单论。(不过我想即便本文意见和丢丢相反,他也不太可能回帖,那家伙太懒,事实上,他居然能回帖已经让我很诧异了)
发表于 2006-10-24 18:06:28 | 显示全部楼层
引用第16楼ufoicw2006-10-24 14:06发表的“”:
好像摸了某人的屁股。。。我只是想让你们养成作为一名策划师的良好习惯,我所指的只不过是楼主对于职业设定这一块,而剧情史这些东西只能是花边,对游戏起到衬托的作用,策划师要想到的,要设计的这个仅仅是很少的一部分。而且写“史”必须精通历史,这样才能游刃有余。如果非要说这个重要那不如去写小说。当然,我跟那个什么丢不熟,没必要和你讨论什么。你又不是我儿子。我只能说如果你要做游戏策划师能力还差得远,至少在我眼里。我要是负责你的面试那你肯定过不了关。(这只是我要求严格,不排除你能在某个小开发商那里挣一份死工资)想做游戏?你,差得太远。

PS:本人男汉族,27未婚。在游戏开发公司工作2年,目前有两个策划案已售往美国。还从来没有人说我幼稚的,好玩。

再PS:如有需求,请将简要开发方向发给本人,如价钱合适,本人会在合同期内提供详细策划案,并全程提供免费顾问。
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.....感觉他是来打广告的....我们并不是在做游戏...因为辐射才有了我们的想法...
游戏开发公司工作2年如何?很拽? 两个策划案已售往美国如何? 我就说你幼稚怎么样?
你会策划游戏就不许我们策划游戏? 策划游戏非要赚钱么? 业余玩玩不可以? 拿什么所谓的理论来说别人的不是 歪理 自以为是只能说明你是失败的
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