找回密码
 开放注册
搜索
查看: 481|回复: 7

有了一个奇妙的点子

[复制链接]
发表于 2011-11-28 08:53:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩了那么长时间坦克世界,加上鄙人是一个资深全面战争粉,而且死阿黄一定要玩有步兵的游戏,然后就产生了一个新的点子——为何不将两个游戏合起来呢~?

那我就详细说说我的概念吧。

游戏背景及规则:
背景就是在差不多是18世纪的时候,还是以方阵线性战术为主的年代(当然不只是方阵,后面要详细说),欧洲列强争霸的故事。规则:每人指挥一个排,一方15个单位进行游戏,游戏最大时间15-20分钟(这个还没决定)胜利/失败条件:将对方所有部队击溃,或攻陷指挥部即告胜利,反之亦然。平局:时间结束或同时占领指挥部。

游戏操作:
WS移动,AD转向,Shift开始/停止射击,空格冲锋(仅限步兵和骑兵,炮兵为部署,任意方向移动取消部署,冲锋距离取决于技能,体力和士气,后面详细说),ctrl步兵和骑兵奔跑,榴弹炮和臼炮切换轰炸/普通视角,加农炮和加榴炮切换瞄准/普通视角,R步兵和骑兵切换队形,炮兵切换弹药。

游戏兵种:
兵科分为步兵系,骑兵系,炮兵系,各系皆有各系的优缺点和相互克制关系。
民兵:最开始的兵种,适应游戏而用,无指挥体系(后面要提到)
步兵,骑兵,加农炮兵:初级兵种,有指挥体系
近卫军,散兵,骠骑兵,重炮兵,榴弹炮兵:中级兵种,有指挥体系
皇家(共和)卫队,掷弹兵,来复枪兵,皇家(共和)骑兵队,马枪兵,重甲骑兵,加榴炮兵,臼炮兵,骑炮兵:高级兵种,有指挥体系。
游击队,双管枪游击队,罗杰的射手,苏格兰兵,黑衫军,手炮兵,猎兵,飞斧兵,盾兵,骆驼骑兵,弓骑兵,象骑兵,巨炮兵,象炮兵,火箭炮兵,转膛炮兵,多管炮兵,哥萨克骑兵,龙骑兵:付费兵种,掏腰包吧,这个可以多想点~

部队状态:
每只部队分三个状态,士气,体力,精神状态。步兵系士气决定部队战力,士气为0部队溃散,游戏结束;体力决定部队冲锋距离和肉搏能力,体力为0部队无法奔跑,肉搏能力下降;精神状态决定部队射击能力和肉搏抗性,精神状态为0则部队无法射击,无肉搏抗性。骑兵系士气决定部队战力,士气为0部队溃散,游戏结束;体力决定部队冲锋距离,体力为0部队无法奔跑;精神状态决定部队射击能力(远距攻击骑兵)和肉搏能力,精神状态为0则部队无法射击(远距攻击骑兵),无法肉搏。炮兵系士气决定部队战力,士气为0部队溃散,游戏结束;体力决定部队射击速度和肉搏能力,体力为0部队无法射击,肉搏能力下降。;精神状态决定部队射击精度和抗肉搏能力,精神状态为0则射击精度下降,无肉搏抗性。

部队状态决定因素:
士气取决于部队人数和指挥官技能,以及友军部队存活数目,指挥体系存活数目;减员三分之二视为战败,部队士气为0,指挥官技能越高,部队士气越稳定,友军军团数目越多,士气越稳定。体力取决于部队移动速度和鼓手技能,以及肉搏时间,鼓手(副官)是否存活;奔跑及冲锋消耗体力,步行不消耗体力,停止移动则恢复体力,鼓手技能越高,体力消耗越慢,肉搏大幅消耗体力,鼓手(副官)死亡则奔跑和冲锋消耗较多体力,步行消耗体力,停止移动恢复体力。精神状态取决于距离友军的距离和旗手技能,以及射击次数(近战兵种除外),肉搏时间,旗手是否存活;距离友军越远,部队精神状态上限越低,两支或以上的部队行进则无此限制,射击次数越多精神状态越低,停止射击则恢复,肉搏时间越长精神状态越低,停止肉搏则恢复。

部队属性:
近战部队分为攻击力,防御力,视野,冲锋加成和固有状态值,远距离攻击部队则加入射击距离,射击精度,装弹速度和弹药量。隐性能力为隐蔽值,噪音值(射击,行进发出的声音)。

游戏角色:
主要角色为指挥官,旗手,鼓手(骑兵和炮兵为副官),每个角色分管一个状态。

角色技能、禀赋:
根据升级对应不同的技能,技能等级越高技能越高,部队解散(后面要提到)可保留指挥体系,任命新兵种的指挥官,则技能等级降低,原兵种不受影响,不同兵科不能任命。禀赋取决于玩家在战斗中的决策(例如冲锋,固守),不同禀赋对部队有各种加成,不受任命影响,战术升级(后面提到)则获得永久禀赋。

角色随从:
角色可招募及解雇不同的随从,随从不参加战斗,有加成和减成,类似禀赋,每个随从各有利弊,具体还要思考思考。

游戏资源:
经验:
分为技能经验和技术经验,技能经验仅能增长指挥体系技能,技术经验则可进行装备升级和战术升级。
金钱:
分为游戏金钱和你掏腰包买的钱,游戏金钱可购买部队,招募士兵(弹药和马匹算在内),补给部队,招募随从,购买装备,而掏腰包的钱则可以换成游戏金钱,购买特殊部队,购买特殊补给品,购买特殊装备。

升级路线:
装备升级,战术升级:装备升级主要是针对不同装备(比如火枪啦,马刀啦,大炮啦),战术升级则针对战术方面(比如队形啦,战法啦,禀赋啦),装备升级和战术升级不向下兼容(不可能让民兵装备来复枪然后跑到幼儿园纵队射击吧= =)。具体还没想好,要好好考虑考虑。

装备和补给品:
装备还没想太多,比如望远镜啦,弹药袋啦,炮弹壳啦,长靴啦什么的。补给品也没想太多,比如说朗姆酒啦,罐头啦什么的。

战场系统:
分为一般,楼宇,掩体和隐蔽地形。一般地形可提供隐蔽(取决于部队的隐蔽值),防御(取决于坡度),冲锋(取决于地形,地貌和坡度)和射击(取决于高度)加成。楼宇可驻防士兵,提供隐蔽,防御和射击加成,可被炮兵击破(指挥部除外)。掩体地形可提供隐蔽,防御加成,可被炮兵击破。隐蔽地形可提供隐蔽加成,树木类可被炮兵击破。

先考虑到的就是这么多,看看大家什么反应。
发表于 2011-11-28 09:31:55 | 显示全部楼层
但这就变成策略型游戏了。
 楼主| 发表于 2011-11-28 09:38:40 | 显示全部楼层
引用第1楼verycai于2011-11-28 09:31发表的  :
但这就变成策略型游戏了。

也不一定算是策略吧,感觉是即时战术游戏,每人一支部队一起打配合,和坦克世界差不多,操作是次要的,意识和战术是主要的。
 楼主| 发表于 2011-11-28 09:44:00 | 显示全部楼层
怎么说呢,类似于“近距离作战(Close Combat)”系列,不同的是你只对一个作战小队下命令,其他就看友军的了。

之所以不用二战背景,第一个是用滥了,第二个是会产生僵局(窝在那里不动,比如坦克世界)情况。第三是背景基本是冷门,除了帝国时代和全面战争,几乎没有人涉及过。
发表于 2011-11-28 17:56:27 | 显示全部楼层
没有乞丐没有间谍没有看热闹的平民还没有雇佣军怎么玩!
发表于 2011-11-28 18:35:48 | 显示全部楼层
引用第4楼乾造于2011-11-28 17:56发表的  :
没有乞丐没有间谍没有看热闹的平民还没有雇佣军怎么玩!
旅游信条满足您
发表于 2011-11-28 20:04:38 | 显示全部楼层
战略+经营末?
发表于 2011-11-28 21:17:06 | 显示全部楼层
肿莫看着像骑马和砍杀的MOD捏 囧
您需要登录后才可以回帖 登录 | 开放注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|13号避难所-旧人类论坛

GMT+8, 2026-6-9 22:43 , Processed in 0.672176 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表