找回密码
 开放注册
搜索
查看: 6004|回复: 5

[分享] 辐射3DAM公式计算(不知所以然版)

[复制链接]
发表于 2010-7-20 17:39:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
前提属性(影响最终视觉效果与最终DAM值修正)
1武器攻击TYPE﹛下方详解﹜
2弹头属性﹛下方详解﹜
3是否为自动武器
4自动武器速射率。非自动武器射击间隔
5击中效果选择:攻击时是否只爆炸忽略子弹伤害的类似选择
6散射率



非近战肉搏攻击伤害=BaseDAM×Weap状态×Perk修正×Skill增值×可变伤害倍数×(1-目标相对防御类型值的百分比)﹢(致命攻击倍率×BaseDAM-BaseDAM)
(由公式看来致命攻击的增值是忽略对方的防御的,事实也确实如此)


BaseDAM:拥有设计值后受到 受制于上方 ⊙是否为自动武器⊙影响

Weap状态:套用[  武器状态对伤害的影响,这一项的计算方式是:枪械状态影响伤害基数+枪械状态影响伤害倍数×武器状态;其中枪械状态影响伤害基数和枪械状态影响伤害倍数在默认情况下是常数,其值分别为0.34和0.66。(注意:代入公式计算时武器状态要乘1,也就是说60%完好度在公式里要写成0.6。这点与下面的暴击率计算不同。)

Perk修正:1接着进行攻击的伤害增值加攻击。2进行攻击倍率增值(上边两项都可选择条件,如Entomologist只让攻击对虫类的伤害增值。很多效果都是有条件的,如天朝潜行衣,条件设计为ISSneaking)

Skill增值:套用[玩家技能(小枪,大枪,能量)对伤害的影响,具体计算方式为:技能影响伤害基数+技能影响伤害倍数×玩家技能÷100;其中技能影响伤害基数和技能影响伤害倍数在默认情况下是常数,其值均为0.5。]

可变伤害倍数:函数问题,默认为1

(1-目标相对防御类型值的百分比):普通的防御值,就是实弹防御-常规类型防御。这种防御预设上限为85%。蛋!蛋!但是事实上,能量武器的相对能量抗性可以达到100%,也就是说对能量抗性纯免疫。嚯嚯,我搞了一个相关技能了。)

(致命攻击倍率×BaseDAM-BaseDAM):不想做什么解释。


最后再提一下身体部分对伤害的影响,现实中,人头部中枪是最致命的,其次是躯干,再次四肢。不过在《辐射3》中,

敌人头部中枪会只会有一个×2的伤害奖励,而其他部分的伤害是一样的。 如果按实际的一击毙命,那动力甲就完全费了。而中后期敌人的武器都高攻而且大部分为自动武器,这样的话打一次仗的死亡率暴增,辐射就会完全变为FPS了。游戏也没法玩了。


有趣的是,

敌人打中玩家的头部并没有那个×2的奖励。只有×1的奖励而且!!!!请看下方

预设值(人类)
       攻击倍率                      肢体碎裂纪律                        肢体健康值                       击中概率(VATS)
头        2                              30%                               20                              30%

臂膀      1                              10%                               25                              45%

腿部      1                              10%                               25                              45%

躯干      1                              50%                               60                              60%


预设值(玩家)
       攻击倍率                      肢体碎裂纪律                        肢体健康值                       击中概率
头        1                                 90%                               75                              90%

臂膀      1                              10%                              100                              45%

腿部      1                              10%                              150                              45%

躯干      1                              60%                              225                              60%

由此看来主角的命很硬,但是如果死亡那就会残得不得了,真不知道B社咋么想的。




另外在真正计算伤害时还要考虑到枪械的弹头数(霰弹枪),特殊效果(燃烧)等诸多因素,所以俺们来分析一下吧。
武器类型(介绍可以用到的)
----------实弹类,对应基础抗性。
----------能量类,对应能量抗性。不产生物理类效果,无法产生爆头效果。
----------火焰类,对应火焰抗性。不产生物理类效果,无法产生爆头效果。
----------毒性类,对应毒性抗性。衣子弹类型而定。


弹头属性
---------普通弹头类,不能产生武器的效果延迟。拥有冲击效果。散射的普通弹头特殊类型是会猛增肢体爆裂几率的。
---------激光  能产生武器的效果延迟。不会会产生物理效果。弹头不会使肢体爆裂。
---------火焰  能产生武器的效果延迟。不会会产生物理效果。弹头不会使肢体爆裂,而且不会产生弹着点。
---------抛射球体 一句话⊙小心手雷⊙

这书个狠狠的缩略版,无近战或肉搏是因为本版的一位老兄写过了。而且本人是为了试试自己的笔法。
发表于 2010-7-20 17:46:15 | 显示全部楼层
有实验证据么?!!!!!!!!!!!
 楼主| 发表于 2010-7-20 17:48:30 | 显示全部楼层
证据吗?BN13的同人为我作证。
发表于 2010-7-20 19:31:24 | 显示全部楼层
长篇大论看着头晕
要是有精简版就好了
发表于 2010-7-20 19:38:59 | 显示全部楼层
这个....某位老兄是说我吗?
发表于 2010-7-22 01:59:59 | 显示全部楼层
帮顶
技能(skill)对伤害加成是直线的,并且是一直直线,
有效果上限,100
数字无上限,
您需要登录后才可以回帖 登录 | 开放注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|13号避难所-旧人类论坛

GMT+8, 2026-6-6 02:13 , Processed in 0.078602 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表