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聊几个跟辐射一样高开放性的游戏

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发表于 2010-4-27 11:48:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
说起来辐射(仅用1代比较,2代俺没打过 :P),很高的开放度是让人津津乐道的,其实可以扩展开来再说说别的高开放度的游戏



博得系列, 这个就不用十分费力的解释了,博得的开放性感觉上虽然没有辐射大,主要表现是地区的限制性与剧情和等级挂钩,但是就博得的内容上讲博得可探索的容量要大很多,如果做到辐射那样的开放性的话会引来很多玩家无辜惨

死(3级的charname碰上石化蜥蜴…………想都不敢想……)。但是这个不影响博得作为一个rpg的开放性:对事件的多样性处理;游戏内部因素对游戏本身的影响(天气,时间,突发事件);chrname属性对游戏的影响等等都是博得系列的特色,其实对于辐射玩家来讲这些东西很多都熟悉(对俺讲是辐射的东西很熟悉,俺是先打的博得)。博得1和2比起来,1的空间上开放性更大一些,如果走过1所有的地图会发现这些地图绝大多数能够铺满1代的世界地图;相比起来2

代就像是接任务->开地图的探索方式了,但是并没有影响到2代的的开放度。
 楼主| 发表于 2010-4-27 11:51:36 | 显示全部楼层
大航海时代2,4, 说起来,20世纪的光荣才真的是“光荣”,大航海2的影响恐怕是586年级玩家有目共睹的:一个自由的世界,一个自由的生活,多主角对几条主线的不同角度生动的描绘了一个pc游戏版的天龙八部,只要你足够强,红

黑胡子海盗也能叛逆你的脚下俯首称臣。 跟欧美式的rpg比起来,日式rpg的开放度主要体现在游戏规则的多样化,而不是游戏体系的多样化。这从大航海2里面能够很好的体现:对于事件的进程都要根据剧本流程走,但是主线之外我会

尽量设计更多的东西给你发挥。大航海2的空间开放和职业/交易/战争系统的开放往往对主线没有太大的影响,但是游戏本身也没有对主线有很大的强制,众玩家就尽可以在主线外模拟人生,无限航海了,这从很多人在主线结束后还会继

续游戏能够看出来。但是2代比辐射系列还老,画面已经不是可以用简陋来形容的了,4代作为继承2代的游戏(没打过1,3,略……),游戏精美了,战争被写实了,但是开放度却比以前缩小很多:同样一个宏大的地球供人探索发展剧情

,但是4代给人的感觉(个人看法)就是:n多个主角一个套路,那就是打,打,打,卖,卖,卖,说白了就是扩展地盘,跟2代比起来,不开地盘我可以去做买卖,做海盗,做探险家甚至去画地图,4代表面上的“开放性”只为了一个目

的服务那就是:扩地盘,因为扩地盘才能通关,更糟的是n多主角都是一个目的:扩地盘。当然了4代没有想象中的那么糟糕,我想大多数人自己心里都有数,但是说起”开放性”来讲,4代的确是缩水不少
 楼主| 发表于 2010-4-27 11:52:35 | 显示全部楼层
太阁V(只打过V,只谈V),之前说20世纪的“光荣”才叫真正的“光荣”,21世纪以来这个出过《提督的决断》这么2的题材的游戏(据说游戏性不错)的公司也没有被中国玩家一棍子打死,太阁V甚至太阁系列更甚至三国志系列的持续

关注可见一斑,不过太阁V以后光荣公司陷入到“无双”的怪圈,无双->加强版->新的无双->新的加强版已经让这个还是对策略rpg颇有创意的公司无限没落下去了。
之前说过,日式rpg(太阁是纯rpg么?姑且就这么看吧)和欧美rpg的差别就是:开放性不影响主线进程,几乎全要按照剧本来。但是太阁的策略身份给这个游戏更多选择,这个似乎比大航海2还要自由。试想法雷尔王子要是说:“我不

当王子了,谁爱当谁当吧”的话,游戏的主线就无法推动了。但是太阁V里面就是那五个主要主角,哪怕是猴子本人想不开了说去做忍者,那么以后就来个“我日”流忍术派吧。多选择,多种生活,多体验,太阁V更像模拟人生。但是问

题也来了:高开放的代价是放弃原定剧本后的,重复重复再重复直到达成目标的枯燥无味。主线被完全抛弃,而且如果游戏重要因素被破坏了话(魔王:我靠猴子去做忍者了,游戏规定,我没他也没戏份了,算了去做和尚吧……)那么

就只剩下无聊了(没有小游戏就更无聊了),说白了更像双选题:高开放和线性进程,2选1!
 楼主| 发表于 2010-4-27 11:53:59 | 显示全部楼层
金庸群侠传,说起开放性游戏就给念叨念叨金庸群侠传。中文rpg向来是日系影响颇深,从大宇双剑,到天地劫,阿猫阿狗,我说的不是画面的日向(其实也有影响),更多的是系统的日向比较深:主线支线,升级系统,装备系统都是比

较深刻的(这里面没有谁对,谁错的讨论,当时中文游戏的确需要向国外学习,现在更是如此)。金庸的确算是个异数了,其实论所谓的开放性讲,金庸群侠传的确没有什么值得深刻探讨的。他的开放性仅仅停留在空间上的“开放”:

去哪儿随便,但是14本书还只能一条路子找,至于先找哪本,随便……
金庸有两个结局:好人,坏人。是好是坏完全看个人的行为决定,其实这是个很有趣的设定:直接影响到最终小虾米是怎么遭遇最终战的。但是糟糕的是影响也只有这么多:好人坏人的剧情路线绝大多数是一样的(比如逼走乔峰的选择

造成的剧情分歧还是有的,但是就那么一点儿)。但是想到金庸自己个性的游戏方式(以及后来的武林群侠传,三国群侠传,天龙八部,古龙群侠传等)也算是开创了一个自己的路数。对中文玩家还是有很大影响的。
 楼主| 发表于 2010-4-27 11:54:48 | 显示全部楼层
gta,要说游戏界,能够有跨平台(pc,ps,xbox)原子弹,啊不,是氢弹级别影响力的游戏,除了gta我还真的想不起来别的什么游戏,gta每次上市都要有种“人当杀人,佛当杀佛”的霸气(下回用春哥做主角吧,叫“gta—霸气的【

嘟————】花残,笑),我在的城市,gta是唯一一个敢在午夜12点进行售卖典礼的游戏(wow也算是一个,51王发售的时候伦敦游戏店不算万人空巷也是盛况空前了)。

不过说回来gta也的确对得起他的名号,从3代3d话以来,gta的每一次进化都带来令人瞩目的追捧。这个也是我能想象到最和辐射接近的游戏了,接近的不是肉【嘟——】,而是灵魂。撇开流行文化的推波助澜,也撇开暴力美学和色情的添油加醋,gta有着自己方式的高自由度。作为一个很难定义是什么类型的游戏(rpg?racing?fps?act?)gta成功的把这些元素混合到一起,没有职业限制,没有经验升级,你需要做的就是在大街上闲逛,看着形形色色的红蓝绿女在眼前穿梭,做你想做的事儿就是游戏本身!地图的开放,移动方式的开放,gta没有做像辐射博得那样很多时候用对话的方式体现开放和互动,取而代之的是精彩犀利的对白副之开放性的手段:事情是一定要发生的,至于怎么解决全看你了!再加上gta又是个极注重细节,高互动的游戏,就更能提高游戏的开放性选择:你可以用狙击枪来暗杀,可以扔燃烧瓶杀人,也可以屠图一条血路用拳头杀人,更甚者可以在目标逃跑用的汽车装上炸弹杀人——虽然杀人不可避免,但是手法多多,全看各位的爱好。更可爱的是gta里面海量的互动就更能让你觉得这是一个真实的世界:给你任务黑帮老大会打电话给电台吐露心声;犯案以后警察惊慌失措的呼叫无线电台;衣着华丽的市民身上有不菲的钞票等等。你的所作所为都在影响着周围的环境。可以说,辅以高互动高细节的特色,gta作出了一个继辐射后的又一个游戏开放性的高峰。
另外多说一句,gta里面的恶搞突发事件可以和辐射媲美了:拿圣安地列斯举例,你能在野外特定时间随机碰见幽灵车,ufo,海外沉船等等,gta里面本身也是彩蛋十足。如果喜欢辐射,不得不打gta。
发表于 2010-4-27 12:21:24 | 显示全部楼层
嗯,lz说的这几个都是我很喜欢的游戏。

不过我觉得提督之决断题材也挺好的,只是不宜在国内发售
 楼主| 发表于 2010-4-27 12:32:03 | 显示全部楼层
其实国外的rpg比如哥特王朝,上古卷轴,巫师,和所有bioware的游戏都是开放性的典范,但是我没有打过不敢乱喷。
发表于 2010-4-27 13:26:17 | 显示全部楼层
上古
浪漫沙加
异域镇魂曲
侠客游
太阁
GTA
大航海
黑岛的所有游戏

暂时就记得这么多
发表于 2010-4-27 13:54:08 | 显示全部楼层
人生。。
发表于 2010-4-27 14:02:45 | 显示全部楼层
只打过金庸和侠客游。
发表于 2010-4-27 14:20:18 | 显示全部楼层
也不需要说一个喷一下日式吧
 楼主| 发表于 2010-4-27 14:37:41 | 显示全部楼层
俺没喷日式呀?
发表于 2010-4-28 10:33:24 | 显示全部楼层
在個人看來
柏德之門的重頭戲是黑島對於一個奇幻世界的描繪
開放性倒是其次
那種令人嘆為觀止的生動度和細膩度
也難怪玩過的人印象都深刻
不過更可貴的是
黑島也把自己的風格成功的融了進去
來日方長.
以後也一定還會有更多令人驚艷且傑出的同類型作品出現
但是永遠不可能把柏德比下去
因為它遠永就是一個經典長久樹立在那邊.

GTA的開放性不錯
但是總覺得比較傾向於很感官式
坦白點就是動手動槍動刀
動腦也有啦
玩起來很爽很過癮沒錯
圖像也越做越好
但是就覺得GTA終究就是個遊戲罷了..
沒甚麼太多想法

至於樓主對大航海時代4和太閣立志傳的負面評價...
個人不能再同意你更多了...
好像光榮的遊戲多半都這樣
貌似強大
充實
自由性
但是...
留給下面的說
发表于 2010-4-28 10:35:53 | 显示全部楼层
引用第6楼doszhu于2010-04-27 12:32发表的  :
其实国外的rpg比如哥特王朝,上古卷轴,巫师,和所有bioware的游戏都是开放性的典范,但是我没有打过不敢乱喷。


歌德王朝
上古卷軸
我也都玩過

值得一玩
而且包你玩過也有一些感覺
 楼主| 发表于 2010-4-28 14:54:34 | 显示全部楼层
太阁V这个游戏其实还是很好的:好就好在他里面塞小游戏救了他,把很多枯燥无聊的进程变得可以一次次重复。这也是三国志x比较失败的一个原因,太容易枯燥了……(其实三国志系列我最喜欢的就是10和7了)。
至于博得,俩个字,没得说了(int<3),我的游戏史里最喜欢的游戏之一(在有鬼泣前的时候没有“之一”二字),内容,系统,操作,界面所有方面都是上乘之作,以至于我排斥了暗黑很久很久(3年前我才开始学会怎么欣赏暗黑,感觉暴雪天才的把赌博的灵魂融入到了暗黑里面。而且给rpg游戏赋予了一个新的特性——“随机性”)。博得的完美也完美在于黑岛成功的把这个史诗讲完了——一个不会给玩家一个期盼博得之门3的终结——根据ad&d的理论,过了tob就已经快跟神差不多了,没法子在升级了。而且加上后来的玩家替黑岛出的weidu 三部曲,吧4个游戏整合成一个无缝的上百小时的游戏,我只能说,我对博得什么奢望都没有了~~黑岛安息吧~


其实再多提一个游戏:地牢围攻,这个游戏真的也很有特色,他把博得的rpg特色和暗黑的随机很好的嫁接到一起,但是还有自己的特色,动作化的3d战斗+空格暂停的优秀结合让地牢围攻2花掉了很多时间。当然这个游戏的恶性bug也是让我无比汗颜的:糟糕的优化让我的电脑经常停留在6fps-14fps之间,30分钟后就会卡到让人想自杀的地步。但是怎么说呢——这个游戏真的才有才了~

其实国内还有一个秦殇,不过我没打穿。不知道过秦殇的朋友怎么看?
发表于 2010-4-28 18:41:36 | 显示全部楼层
至于这个开放性,金庸群侠传确实是立功了。玩了百八十遍了……
发表于 2010-4-28 21:43:06 | 显示全部楼层
日式推荐浪漫沙加3

光荣的形式化太严重了
发表于 2010-4-28 21:50:17 | 显示全部楼层
太阁五的优势 是扩展性
现在的剧本编辑器很强大了
发表于 2010-4-29 00:12:50 | 显示全部楼层
引用第16楼开水于2010-04-28 21:43发表的  :
日式推荐浪漫沙加3

光荣的形式化太严重了


恩...我以為這只是我個人的偏見
沒想到也有人這樣覺得

光榮系列...一剛開始貌似氣派恢宏...
但是很快就讓人感覺膩掉了虛掉了...
发表于 2010-4-29 00:20:42 | 显示全部楼层
引用第14楼doszhu于2010-04-28 14:54发表的  :
太阁V这个游戏其实还是很好的:好就好在他里面塞小游戏救了他,把很多枯燥无聊的进程变得可以一次次重复。这也是三国志x比较失败的一个原因,太容易枯燥了……(其实三国志系列我最喜欢的就是10和7了)。
至于博得,俩个字,没得说了(int<3),我的游戏史里最喜欢的游戏之一(在有鬼泣前的时候没有“之一”二字),内容,系统,操作,界面所有方面都是上乘之作,以至于我排斥了暗黑很久很久(3年前我才开始学会怎么欣赏暗黑,感觉暴雪天才的把赌博的灵魂融入到了暗黑里面。而且给rpg游戏赋予了一个新的特性——“随机性”)。博得的完美也完美在于黑岛成功的把这个史诗讲完了——一个不会给玩家一个期盼博得之门3的终结——根据ad&d的理论,过了tob就已经快跟神差不多了,没法子在升级了。而且加上后来的玩家替黑岛出的weidu 三部曲,吧4个游戏整合成一个无缝的上百小时的游戏,我只能说,我对博得什么奢望都没有了~~黑岛安息吧~


其实再多提一个游戏:地牢围攻,这个游戏真的也很有特色,他把博得的rpg特色和暗黑的随机很好的嫁接到一起,但是还有自己的特色,动作化的3d战斗+空格暂停的优秀结合让地牢围攻2花掉了很多时间。当然这个游戏的恶性bug也是让我无比汗颜的:糟糕的优化让我的电脑经常停留在6fps-14fps之间,30分钟后就会卡到让人想自杀的地步。但是怎么说呢——这个游戏真的才有才了~
.......

地牢圍攻2嗎?
它的角色技能培養樹與技能表現弱暗黑2太多了拉...
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