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【EDGE专访】克里斯•阿瓦隆:黑暗骑士(下篇)

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发表于 2009-12-3 11:42:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Edge员工
译者:毓昕夕
2009年4月21日

内部纷争
《异域镇魂曲》问世后,BioWare公司已执传统角色扮演游戏领域之牛耳,就创作剧情史诗而言业内无人可及。或正因此,黑岛后期的角色扮演游戏开始偏向动作类。这一趋势的标志正是2000付梓的《冰风谷》。游戏刻意避开《异域镇魂曲》深沉的角色羁绊和多元的故事走向。相较而言,《冰风谷》更接近《暗黑破坏神》。就阿瓦隆来说,刚从《异域镇魂曲》的大量对话和哲思中脱身,转投《冰风谷》——他也参与了资料片和续作的开发——实在让人如沐春风。“《冰风谷》,《寒冬之心》,《魅惑之主的审判》还有《冰风谷2》说来真挺奇怪的,我们对各自负责的地区和其游戏内容拥有极大的创作自由——你真会以为自己就是这块领地的领主。” 《冰风谷》虽然大卖,但阿瓦隆注意到,游戏并不如《异尘余生》、《博德之门》和《异域镇魂曲》这般长卖。“直言不讳地说,”他道:“《冰风谷》是个有趣的系列,但除了有趣之外并无他长。人们也许会记得曾在这款游戏里纵情享乐,但游戏本身停滞不前,没有任何创新。从某种角度来看,它几乎在重走我们之前几款游戏的老路,将焦点放在探索和战斗上。而游戏中最出彩的手笔,亦不过老调重弹。

之后阿瓦隆继续自己在动作角色扮演游戏方面的工作,为《博得之门:黑暗联盟》和《无尽的任务-诺拉斯勇士》设计游戏规则。他也担任过短期《博得之门3》(2003年取消开发)的高级设计师,他在黑岛最后担纲的职位是《异尘余生3》(早期的范布伦版)的首席设计师。“我离去以前,”他解释道:“我们还想为《异尘余生》系列做两件事:重获制作权,还有为竞争对手介绍角色扮演游戏的新思路——善用囚徒陷入困境的题材,让玩家和另一群玩家竞争。我们想制作全新类型的游戏——这次会用到我们自己的技术和系统,而非使用“无限”引擎。在我离开时,前期制作只开始了两到三个月。《博得之门3》被迫中止前,我一度是项目中唯一的成员,后来《博得之门3》小组才集体加入进来。我感到会有很多角色扮演游戏的伟大创意诞生于这款游戏,我当时也对此热血澎湃。

不幸的是,随着布莱恩•法戈(时任Interplay总裁)在《异尘余生3》未尽前离开公司,开发境况也与日俱下。“布莱恩•法戈走后,企业文化随之一变,”阿瓦隆叹道:“无论人们背后如何非议他,法戈对公司的走向总是充满远见卓识,还一心扑在公司的游戏上。新的管理者显然不具备这些优点,公司里也怨声四起。当我辞职时,他们百般刁难,阻挠其他公司雇佣我——他们有空为此大书一纸诉状,却没时间算算有多少员工黯然辞职。当我谈起《博得之门3》时,负责人力资源的主管甚至没听说过它——真他妈操蛋!《博得之门3》是因为财务问题被取消的,我们也完全丧失了这款游戏的版权和制作权。开发团队狗屎导致项目取消是一回事,被别的部门下滥药就是另一回事了。

阿瓦隆离职的最大原因,莫过于费尔格斯•乌奎哈特此时已经另立门户。既然他的良师益友跳槽跑路,那么阿瓦隆对于Interplay也再无留恋。于是,黑曜石工作室诞生了。

原力推动
很少有工作室能凭制作续集韬光养晦,然后净赚百万一举成名。但是黑曜石工作室做到了,因为其现任总裁费尔格斯•乌奎哈特坐拥得力干将,部下忠心耿耿。“费尔格斯和BioWare如胶似漆,”阿瓦隆谈到:“他们虽不是月下私会,但也所差无几。很快BioWare就从卢卡斯艺界那里赠给我们一桩美差。”

这份美差就是《旧共和国武士2》的开发工作,阿瓦隆为此一马当先。他欣然接受了工作,摇身一变成了虔诚的绝地武士爱好者:“我太爱这部作品了,它令我感到《星球大战》的宇宙重焕新生。我认为这部作品情节出色,队友可人,疯子C-3P0更是天才之想。”

自1999年以来,阿瓦隆首次重拾《异域镇魂曲》的哲学议题并悉心研习。成果就是这款新游戏,它的情节与传统的星战故事不同——表面看来它和《旧共和国武士》十足相似,但它更着力探究乔治•卢卡斯这出70年代太空歌剧的背后深意。“我当时认为这是一个阐述原力、西斯、绝地等关键词的好机会。”他补充道:“还能够挖掘出达斯•瑞文他主人计划的蛛丝马迹,兴许能再添点《巴比伦5号》的味道。我提过我喜欢《巴比伦5号》么?我太爱这部剧作了。”

《旧共和国武士2》的故事、角色、道德体系皆受好评,导致游戏常被人过誉。事实上,游戏时常出错,内容明显烂尾。“既定的日程表太赶了,”阿瓦隆承认:“错在我们。游戏开发已经落后进度数月,但我还在增加额外设定。回首往事,我真希望当时能取消迷你游戏和一两个队友。

尽管有如此这般的瑕疵,BioWare依旧认可《旧共和国武士2》——以及它可观的销量——这足够他们放心委托给黑曜石工作室下一款作品了。此次,阿瓦隆将回归他魂牵梦绕之地:《龙与地下城》。

地下城主
BioWare初创于2002年的《无冬之夜》是款富于趣旨的游戏。剧情史诗式的角色扮演游戏本是BioWare的立家根本,但其市场已越走越窄,《无冬之夜》系列恰在这紧要关头再拓新疆。真要说起来,《无冬之夜》贫瘠的单人战役若碰上《异域镇魂曲》定会铩羽而归。但得益于强大的角色扮演游戏工具包,《无冬之夜》未见败绩。
因此当黑曜石工作室接手《无冬之夜》系列时,他们必须面对两大挑战:一是研发一款比《旧共和国武士》系列更出彩的单人角色扮演游戏,二是制作一套易于上手、功能强大、图像靓丽的工具包。“我们想要创作出名副其实的《无冬之夜》续作,”阿瓦隆道:“它囊括了数量众多的队友和频繁发生的史诗情节。我们希望视觉效果和工具包都更上一层楼。”

“我知道史诗这词现而今都要被说烂了,但它确实是《无冬之夜2》的目标。我们规划恢弘的战斗,让你有能力开疆护土,将国家之安危系于玩家之成败。我们希望玩家将自己视为国家的命脉。我们做到了。”

阿瓦隆在旧《异尘余生3》时的同僚——乔希•索耶执掌这一项目。因此阿瓦隆的工作演化为“透过[设计者]费雷特•博丹和约翰•李对角色的描述,我为全体队友丰富对话、反映和羁绊。多数角色都保持原貌不违初衷。葛里布纳和山德可能是例外。所以要是你喜欢这些角色。别谢我,谢费雷特去。”舆论普遍认为,黑曜石工作室设计的单人战役要优于BioWare的,但工具包太过难懂。“我以为编辑器已经够易懂了,”阿瓦隆补充道:“所以我们误把过多资讯塞给玩家,指导和帮助却有所不足。”

目前,阿瓦隆正为世嘉制作谍报类角色扮演游戏《阿尔法协议》。当我们在E190里会面时,他声称黑曜石工作室一部更胜一部,如果他所言非虚,这款将于明年今日发售现的现代题材角色扮演游戏将会再攀高峰。

原文网址:http://www.edge-online.com/magazine/chris-avellone-dark-knight-0
 楼主| 发表于 2009-12-3 11:53:44 | 显示全部楼层
点此链接查看上篇:http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=57632
发表于 2009-12-3 15:13:08 | 显示全部楼层
为啥要分开发?
头像被屏蔽
发表于 2009-12-3 18:08:45 | 显示全部楼层
克里斯不是现在回interplay了吗?
发表于 2009-12-3 18:49:08 | 显示全部楼层
不,他現在在Obsidian Entertainment。
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