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《辐射3》(较前作中)丢弃的元素

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发表于 2008-10-31 03:23:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
我刚刚在《辐射3》的世界中度过了2个小时,开始接触这个游戏的许多方面。从一代到二代,辐射的系统几乎没变,而《辐射3》当然是辐射系列中变化最多最巨的续作。这些变化是好是坏?它们将把未来的辐射系列(如果有4的话)引向何处?我暂不多讨论是非的问题,因为我玩的时间太短,还没摸透。。

这里的玩家想必都很爱辐射1和2,那么,不管你是刚刚踏入《辐射3》的世界,还是已经通关了(。。。),让我们来比较一下,《辐射3》与前两部相比,丢弃哪些元素呢:



1. 观察环境
在《辐射1,2》中,有个“观察”的功能,用鼠标去“观察”人、物品、环境装置,都会在系统栏里有文字说明。这也是《辐射1,2》最有趣的一部分——始终有个很像上帝的声音在告诉你:“你看到了啥啥啥”“你怎么样怎么样”。。。
3D化后,变为第一/三人称视角,你得自己用眼去观察了。文字式的“观察”不再可能了。

2. 物品说明
其实还是那个观察动作的延伸,不过这次是针对观察物品栏里的物品——从地上捡的、别人家里偷的、尸体上扒来的——在前作中,你可以是可以通过观察它们得到文字说明的。比如它会告诉你那个禁制球是怎么来的。。。
《辐射3》中,你能捡到大量的宝贝和垃圾,可是这些东西到了物品栏之后,你能看见什么?就一个物品名称,还不一定有图片!

3. 摆弄物品
是的,你不但可以“观察”它,你还可以摸它。那是一个“手抓”的图标,通过它,你可以给定时炸弹设定时间,还可以组合物品(这个记不太清了)。
《辐射3》中,你只能使用或者丢弃,可以给炸弹定时吗?(带查证,因为我还没捡到炸弹)。

4. 物品小彩图
为什么《辐射3》物品栏要放在一个单色的PIPBOY里? 为啥交易的时候也要通过PIPBOY?这样永远也看不见物品的小彩图了。。。

5. 行动说明
“你打中了谁谁谁,他被你怎么怎么了”“你来到什么什么地方,周围怎么怎么样”
唉,这个不想说了,这是回合制RPG与动作游戏的区别呀。。。

(由于距离上次玩《辐射1,2》年代久远,很多细节我记不清了。欢迎大家继续补充、指正。。)


这样看来,《辐射1,2》更象是一个传统的纸上RPG。。它提供了一个自由度很高的系统,你可以自由使用你的各种技能。而它的2D图形系统是很简单的,比如人物只有很少的那几个动作。多数动作不是通过画面来表现的,而是文字,这给你一个自己去想象的空间。这就是我说它像纸上RPG的地方。你像在读一个剧本,而2D图形只是提供一个沙盘,它的作用是让你相信事情在发生。而乐趣呢,则是这个剧本给你的,它不是视觉的,一切美妙的东西只发生在你脑中(比如《辐射2》中那画面一黑。。)。

而《辐射3》(从商业角度是必须的)顺应了“图形化”和“动作化”的时代潮流。“图形化”和“动作化”没有什么不好,但是有了些变化之后,你应该意识到它丢了什么。。




题外话:《辐射3》实在是太像《上古卷轴4》了,而上古4自身有很多缺点,比如NPC无性格,对话机械、呆板,没有有真正的多选项交谈,任务无趣且多是直线型的,解决任务的方法单一,几乎没有幽默感,根本不好玩。。。(仅代表个人观点) 我很担心这些问题会继承给《辐射3》,不过呢,我又心怀希望B社已经有所改进。。
发表于 2008-10-31 03:29:50 | 显示全部楼层
凌晨3点半还在等待下载中的我啊
能有的玩就满足了~~
发表于 2008-10-31 03:39:26 | 显示全部楼层
技术进步导致生活方式游戏方式的改变这是没有办法的事情 有些美好的东西只能停留在我们的记忆中了 就好像现在的小孩没吃过冰棍 因为他们已经有了冰激凌一样~呵呵~
发表于 2008-10-31 03:41:37 | 显示全部楼层
下一代或许会改变更多 [s:43]
发表于 2008-10-31 03:42:17 | 显示全部楼层
我玩了两小时,不打算继续玩了。

因为撇开纠缠不清的“传统位置”的问题,这游戏不错,起码绝对不是简单的打枪游戏,起码我能看看避难所里面啥样子,也亲手摸了摸在二代开局才能细看的大门电动把手。

就好像是个老人,很喜欢一张画,有一天能进画里来了,不论这画里是否如想象般美好,起码俺很激动……但是就是TMD交流困难!

为了用端正的态度去琢磨这游戏,我决定等汉化出来再玩6
发表于 2008-10-31 03:44:05 | 显示全部楼层
没想到这个时间还有不少人呢,
说起上古4 ,大部分喜欢的玩家是冲着众多的MOD吧,个人感觉一般,还是比较喜欢哥特系列。
发表于 2008-10-31 03:46:02 | 显示全部楼层
感觉LZ分明是看英文觉得别扭才放下的.......
发表于 2008-10-31 03:48:00 | 显示全部楼层
F3比起TES系列最大的进步就是任务,每个任务都是精心设计的,解决方法多样,而且互相连接。
任务的奖励也很好,种类多样,而且不只是钱那么简单。
人物形象说不上生动真实,但绝对不是TES那样N个人一套对话的模式,每个人都有自己独特的对话,而且全程语音。

这游戏有幽默,但是不多,整个游戏气氛很压抑,像F1而不像国内大家喜欢的F2
发表于 2008-10-31 04:30:13 | 显示全部楼层
经楼主这么一说,突然觉得辐射1、2的这种特点非常像mud,而当年的mud吸引人的也是这点
发表于 2008-10-31 08:27:34 | 显示全部楼层
. 观察环境
在《辐射1,2》中,有个“观察”的功能,用鼠标去“观察”人、物品、环境装置,都会在系统栏里有文字说明。这也是《辐射1,2》最有趣的一部分——始终有个很像上帝的声音在告诉你:“你看到了啥啥啥”“你怎么样怎么样”。。。
3D化后,变为第一/三人称视角,你得自己用眼去观察了。文字式的“观察”不再可能了。
(B社花那么大精力塑造一个废土世界就是希望让你自己用眼睛去观察,如果给你一个光秃秃的3D世界,每个物品旁边摆个牌子来点文字说明,那有什么意思。)

2. 物品说明
其实还是那个观察动作的延伸,不过这次是针对观察物品栏里的物品——从地上捡的、别人家里偷的、尸体上扒来的——在前作中,你可以是可以通过观察它们得到文字说明的。比如它会告诉你那个禁制球是怎么来的。。。
《辐射3》中,你能捡到大量的宝贝和垃圾,可是这些东西到了物品栏之后,你能看见什么?就一个物品名称,还不一定有图片!
(这个F3的物品说明确实比较少,我也是拿了很多东西不晓得什么用,比如喷漆枪)

3. 摆弄物品
是的,你不但可以“观察”它,你还可以摸它。那是一个“手抓”的图标,通过它,你可以给定时炸弹设定时间,还可以组合物品(这个记不太清了)。
《辐射3》中,你只能使用或者丢弃,可以给炸弹定时吗?(带查证,因为我还没捡到炸弹)。
(这个是你不熟悉使用CTRL+Z的原因,当然我也没捡到定时炸弹)
4. 物品小彩图
为什么《辐射3》物品栏要放在一个单色的PIPBOY里? 为啥交易的时候也要通过PIPBOY?这样永远也看不见物品的小彩图了。。。
(系统整合的UI,应该是照顾整体风格,而且很多物品3D模型和贴图做的很好,所见即所得,可以放在桌子上可以拿手上,应该比小彩图看的清楚)
5. 行动说明
“你打中了谁谁谁,他被你怎么怎么了”“你来到什么什么地方,周围怎么怎么样”
唉,这个不想说了,这是回合制RPG与动作游戏的区别呀。。。
(我想一枪都把敌人头都打爆了,不需要再文字说明了吧,还有3D的游戏就要多观察,多观察)
发表于 2008-10-31 08:30:38 | 显示全部楼层
[s:47] 辐射3 弱智角色没有特别的玩法 对话一切正常
这也算被丢弃的元素吧
发表于 2008-10-31 08:56:18 | 显示全部楼层
或许我们可以看看新的改变?
并不是所有的创新都不好。
继续下载中……
发表于 2008-10-31 09:34:05 | 显示全部楼层
MOD会解决一切,大家只要静等欧米的玩家做出来就行了
发表于 2008-10-31 09:43:28 | 显示全部楼层
为什么我看不到辐射3较1 2增加和超越的元素的总结
发表于 2008-10-31 09:54:34 | 显示全部楼层
引用第14楼lireglibe于2008-10-31 09:43发表的  :
为什么我看不到辐射3较1 2增加和超越的元素的总结

一切都是先入为主,既然已经认定是雷作,是不会看到什么优点的,希望LZ能摆正心态
发表于 2008-10-31 10:04:22 | 显示全部楼层
同意LS的说法。。摆正自己的心态吧。。。
时代在变就像上面说的那样。。每个游戏变化都会引起一些老玩家的不满。。
但是游戏终究要跟上时代。。如果现在让你去玩MUD你还会玩吗??
情况是一样的。。很多文字类占主题的游戏在向图形化转变的时候都会有争议。。
包括我同样喜好的CM系列。。。
发表于 2008-10-31 10:09:24 | 显示全部楼层
时代变化了,有些东西是再也找不回来的了。
发表于 2008-10-31 10:18:33 | 显示全部楼层
文字的优点在于有足够的想象空间。
比如人家做个彪形大汉,没准港漫看多的瞥了一眼,丢俩字:“弱鸡。”,若是用文字组织,那么起码每个人都能按照自己的理解去塑造这样一个形象。
坦白说我现在确实还在泡Zmud……
发表于 2008-10-31 10:22:40 | 显示全部楼层
不过,不管每个人怎么塑造,他都是个彪形大汉。况且,我怀疑有多少人愿意去想象。文字只有在心理描述上比图像好,对场景的刻画就不行。
发表于 2008-10-31 11:43:59 | 显示全部楼层
这个也许是进步把.. 游戏在向即时行发展.. 现在图像很清晰面部表情你可以自己观察了 呵呵 进步的
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