找回密码
 开放注册
搜索
查看: 4288|回复: 25

BOS变种人第一关怎样拿到全部的180发贫铀弹?

  [复制链接]
发表于 2007-3-28 12:08:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
潜行爬过扔手雷可以解决掉靠近入口一个,但是里面那个就不好办了爬进去在障碍物后面手雷射程不够。。。
请问各位都是怎么打这里的?

另外请教一些问题
BOS的弹药属性和F2说明不一样了,
伤害力我猜还是减少对方属性里百分比减少的防御率吧?
而穿透力是减少对方属性里固定减免的伤害值,还是影响命中率?
请指教~

扔手雷多少力量可以达到15码射程?
另外我的感觉投掷技能有100就足够了,基本不会怎么扔偏。
庸兵里面技能好的感知都不太好好,感知高的技能又不太好,请问大家是怎么取舍感知和技能的问题的?
另外有个感知14技能也特别是合作狙击手的僵尸很可惜刚出现的时候小枪技能只有100多点
还有大家小枪大枪技能一般都加到多少点?到200以后特别浪费点,再多了还不如加到能量武器和潜行上呢,除非是特意培养的专精枪手。

刚通了第二次,有不少问题想和各位请教。
再想起来再说
发表于 2007-3-28 12:18:50 | 显示全部楼层
那个感知14的食尸鬼招出来后弄的全队都辐射感染  不知道你们怎么解决的?
发表于 2007-3-28 12:22:35 | 显示全部楼层
引用第1楼sujunboy2007-03-28 12:18发表的:
那个感知14的食尸鬼招出来后弄的全队都辐射感染  不知道你们怎么解决的?




尽量单独行动,反正她是狙击手。等到升级突变以后把辐射的属性变成天赋或者快枪手
发表于 2007-3-28 12:59:00 | 显示全部楼层
让他穿环境装甲I,环境装甲II要减1PE。
发表于 2007-3-28 13:43:57 | 显示全部楼层
1,可以尝试用火箭筒,前几个任务应该有一定的弹药储备,用法和你扔手雷相似,都是瞄准位置的强制攻击。火箭筒射程有40呢,而且爆炸范围和伤害都比手雷高^^V

不过这个方法有点算利用BUG了…………

2,关于弹药还有攻击的相关问题,参阅资源帖里的相关文章,讲得很详细。

3,有一个特技,飞刀手,可以突破手雷的射程限制,貌似力量高的话,可以扔很远,不知道是不是和TRPG里说的那样,射程=力量X2  这个具体没试验过。

4。关于技能和感知的问题,我的感想是都很重要,非区分的话,对枪械来讲,感知主要影响射程、视野等和距离有关的问题,技能影响伤害,包括伤害值和特殊效果。你说的技能高,感知低的,可以用药物弥补,感知高技能高的可以吃书,另外培养起来也不是很困难。你说的投掷100?可能你玩的难度比较低,在疯狂难度下,技能越多越好,要不失手的时候,等着挨炸吧^^

5.武器技能和其他技能的问题,我的看法是如果你对秘密行动十分推崇(比如俺这个到处偷偷摸摸安炸弹的猪头==!),还是少加一点的好,堂堂正正的打未必打不过敌人,而且很豪迈呢。技能高了,打出特殊攻击的几率大增,比如致残和击晕

6、我玩的时候,一般大枪手和小枪手的武器技能都是先加到200然后再说其他的了,以后点富裕了继续加,对于BOS来讲,因为可以带6个人,技能不妨专精一点。


最后,欢迎一起交流!! [s:8]
 楼主| 发表于 2007-3-28 15:37:24 | 显示全部楼层
感谢4楼老兄的详细解答!!!!
请问关于枪械技能对于命中以外的的影响,有没有什么详细的说明?资源区没有找到。。
还有关于子弹伤害的问题,我在资源区只看到F2版本的伤害说明。BOS的没找到。。。。
还请指教。。谢谢!!!
发表于 2007-3-28 18:18:03 | 显示全部楼层
这个,我帮你找了一下,以下的内容是摘自
http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=9432
可能内容太多,你没找到

这个是FO2的命中与伤害问题。

个人感觉BOS基本上继承了这一系统,完全相同不敢说,不过可以参考,基本上就是这样。

以下是内容:



辐射2的命中伤害公式推导及装甲武器选择心得
原作者:rebel
前言:辐射实在是一个伟大的游戏。可以这样说,从未有过一个游戏,把辐射所表现出来的那份颓废演绎得淋漓尽至。除了背景的与众不同,辐射的对话、战斗也充满了乐趣,与博得、异域不遑多让。然而,正如某个朋友所说的,由于大背景的原因,辐射和博得比起来,多了一份沧桑和冷漠。有不少人因此而放弃了它,也许这就是所谓的曲高和寡吧。

-----------------------------------------------------------------------------

在阅读本文前,请先认真阅读下列缩写说明

缩写        原文               注释(非翻译)
AC   Armor Class         防御等级,装甲属性之一
DT   Damage Threshold    伤害吸收,装甲属性之一
DR   Damage Resistance   伤害减免,装甲属性之一
AR   Attack Rating       命中率,借用D2的称呼
ACM  AC MOD              破甲能力,弹药属性之一
DRM  DR MOD              穿甲能力,弹药属性之一
DGM  Dmg MOD             伤害修正,弹药属性之一
Dmg  Damage              伤害,不明白者请以头猛撞最近的墙
AP   Armor Piercing      非脱壳穿甲弹头,高穿透普通伤害
JHP  Jacker Hollow Point 空尖披甲弹头,高伤害低穿透
FMJ  Full Metal Jacket   全金属披甲弹头,普通

-----------------------------------------------------------------------------

首先,翻译一段文章,原文摘录自GAMEFAQS,有删改。

装甲

装甲质量由如下三个因素决定。
ARMOR CLASS(AC):装甲的第一个功能就是保护穿着者不被攻击所命中。这就是众所周知的防御等级(AC)。AC越高,装甲越好。AC会减少攻击者的命中率。例如:你穿着一件轻皮甲,AC为15,你的攻击者基础命中率(AR)为50%(假设此为实际数值)。那么他最终命中你的几率将仅有50%-15%=35%
简单地说,角色所穿的装甲将会使他们受到伤害的几率降低。换句话说,高AC的装甲有更大的几率去弹开子弹(或其它什么东西),使之不会对你造成伤害。

DAMAGE THRESHOLD(DT):第二个功能,化解攻击所带来的伤害能量。此项属性被称为伤害吸收(DT)。DT将会减少攻击者造成的伤害点数。例如:假设上面例子中那个攻击者成功命中,他将对你造成20点伤害(ouch!)。而你的DT为4,那么前四点伤害就被吸收了,只有16点伤害(still ouch!)会穿透你的装甲。
大致来说,假如攻击者的命中率决定了他的攻击将会穿透装甲并对目标造成伤害(攻击者不会总是失手的,装甲也不会每次都弹开攻击),DT值就表示此次攻击会减少的伤害值。例如:装甲对普通攻击(近战/子弹)的DT为2,那么当装甲未能弹开普通攻击时,DT就会起作用,减少2点伤害。
怎样查看装甲的DT?请打开物品界面,你将注意到右上角显示着一些装甲数据。第一个是AC,然后是你的装甲对各类型伤害的抵抗能力列表。这个列表由以下类似要素构成:
普通:4/50%
爆炸:1/10%
第一个数字就是DT,第二个则是DR(下面将会解释)。

DAMAGE RESISTANCE(DR):在DT之后,就该由装甲的伤害减免(DR)起作用了。此能力代表了装甲分散伤害能量的能力。DR表示为百分比,这表示残留下来的伤害将有百分之多少是无效的。例如:经过上面两例尚有16点伤害,而你的DR是20%,那么伤害将会减少16×0.2=3.2,四舍五入后即为3点。因此最终会对你造成的伤害是13点,比起最初的20点要好上很多了。
DR值即为装甲对伤害能量在穿透装甲进入人体之前所吸收的百分比。那看起来很复杂,但是它们对装甲应吸收多少伤害起了共同的作用(对伤害减少成比例是因为DR是个百分比),决定了最终应对目标造成的伤害大小。DR通常会比DT降低更多的伤害,因为DT只能减少固定的数值,当装甲负担的伤害较多时,DR将会减少更多的伤害数值。

装甲属性如下表示:AC,DT/DR。概括如下:
1.AC:减少被击中的可能。
2.DT:吸收固定值的伤害。
3.DR:吸收某一百分比的伤害。


弹药

当你在游戏中查看弹药时,你会看到三个属性:AC MOD,DR MOD,Dmg MOD。下面逐一作个解说。

AC MOD:这个属性决定了在判断弹药是否击中目标时,目标AC对此种弹药应该是降低、提高还是无变化。AC MOD可以是正数或负数(或者为0),在决定装甲能否弹开子弹时此数值将加到目标AC上去。因此,AC MOD为负数的弹药(例如-35)将比AC MOD为正数(例如10)的弹药更容易穿透装甲。
由于一些原因,在设计辐射1&2的游戏引擎时,开发人员决定不在AP弹和普通弹(例如JHP)使用不同的AC MOD值,也就是说在面对高AC的装甲时,AP弹并不比非AP弹更容易穿透装甲。这是一个错误,因为它使AP弹的实用性降低了一半。

DR MOD:正如你所想到的,DR MOD与AC MOD类似,只不过它是在决定目标装甲将会吸收多少伤害时,加到目标装甲的伤害减免(DR)上去。弹药的DR MOD也有正数、负数、0三种取值。与AC MOD类似,装甲在面对拥有负数DR MOD的弹药(例如-10)时,将会比在面对拥有正数DR MOD的弹药(例如25)时所吸收的伤害少很多。
在上面的AC MOD介绍时之所以说AP弹只能发挥出它应有的一半实力(而不是完全无用),就是因为相同口径下,AP弹比绝大部分非AP弹的DR MOD都要低。基本就是说,一个10mmAP弹与一个10mmJHP弹被装甲弹开的几率是大致相同的,但同样的装甲,对10mmAP弹所造成伤害的吸收能力远比对10mmJHP弹的小。

Dmg MOD:这个弹药属性如何作用我不是很确定,但我认为它决定了在武器使用此种弹药时,比应造成的伤害是增加还是减少。Dmg MOD的值通常表示为分数形式,例如1/2(伤害减半),1/1(伤害不变),2/1(伤害加倍)。
一般来说,非AP弹可以造成枪支所列伤害的两倍,而此时AP弹只能造成一半的伤害。这是因为AP弹的设计使它可以轻易地穿透装甲(低DR MOD),但击中目标时造成的伤害也有所减少(低Dmg MOD)。非AP弹恰好相反,是被设计用来对目标造成最大限度伤害的(高Dmg MOD),但同时也很容易被装甲吸收伤害(高DR MOD)。因此,如果你的攻击只能对目标造成很少或甚至不能造成伤害,就换用AP弹。虽然它对裸体目标的伤害不如非AP弹,但是如果非AP弹根本就起不到作用,也就不必去考虑它们可能的高伤害力了。

弹药属性概括如下:
1.AC MOD:防御等级修正
2.DR MOD:抵消能力修正
3.Dmg MOD:基础伤害修正

-----------------------------------------------------------------------------

综上,本人推导计算公式如下:
命中公式:(AR-AC-ACM)%
伤害公式:(Dmg×DGM-DT)×(100-DR-DRM)%

-----------------------------------------------------------------------------

下面是一份游戏中所有装甲与弹药属性的详细资料(来源于Per Jorner的The Nearly Ultimate Fallout2 Guide)。请注意:本文去掉了这些资料中的无关数据,如取得地点等。那些一般攻略都有。并且装甲中只给出了对普通伤害的抵抗力。至于弹药中,则去掉了那些没有配套枪支的无用弹药数据。

装甲:
Name        AC    DT    DR
长袍           5     0    20
皮夹克          8     0    20
皮护甲         15     2    25
皮护甲二代       20     3    25
战斗皮夹克       18     2    30
铁护甲         10     4    30
铁护甲二代       15     4    35
守桥员长袍       20     5    40
战斗护甲        20     5    40
兄弟会护甲       20     8    40
战斗护甲二代      25     6    40
特斯拉装甲       15     4    20
动力甲         25    12    40
硬化动力甲       25    13    50
能量装甲        30    15    55
能量装甲二代      35    18    60

弹药:
Name                  Dmg MOD   AC MOD   DR MOD
BB's
10mmJHP                 2/1                25
.44 magnum FMJ                            -20
.44 magnum JHP          2/1                20
12 ga.Shotgun Shells             -10
.45 Caliber
7.62mm                           -5       -10
5mm JHP                 2/1                35
HN AP Needler Cartridge 2/1      -10
.223 FMJ                         -20      -20
4.7mm Caseless          3/2      -5       -10
2mm EC                  3/2      -30      -20
Small Energy Cell
Micro Fusion Cell
Flamethrower Fuel                -20       25
Flamethrower Fuel MKII           -20
Rocket AP                        -15      -50
Explosive Rocket                          -25

-----------------------------------------------------------------------------

那么,根据上面推导出来的伤害公式,我们可以看出,不管对付身着何种装甲的敌人,2mm EC都是最适用的。如果玩家是狙击型人物,完全可以靠着一把高斯来复枪吃遍游戏。能量武器虽然枪支伤害为游戏之最,但由于其所用弹药无任何修正,在面对那瓦罗和海中基地的英克雷军极为吃亏,因为他们穿着的不是能量装甲就是能量装甲二代。当然,如果你不去惹他们,能量武器还是可以拿出来炫耀炫耀的。至于中意近身疯狂扫射以欣赏满地残肢的暴力玩家(比如偶^_^),选择上就稍微困难点了。能用2mm EC的枪没一把有扫射能力,而复仇者多管机枪用的是5mm JHP子弹,其三项修正都远远不如4.7mm Caseless(大名鼎鼎的无壳弹),对上高DR的家伙时甚至连.223 FMJ都不如。所以理论上来说,使用无壳弹的拥护者多管机枪就是最好的选择。然而,有两个因素限制了我们选择拥护者,其一,火力发散太严重,常常不小心就扫到自己人。尤其是给变种人警长马可世用这把枪时,只要他开火,肯定有人变成筛子,不过是敌人还是自己人就难说了。不过,这对SOLO者不是什么问题。其二才是致命问题--游戏中的无壳弹实在是太少了。目前我只知道三藩市有卖的,一次只有一百发左右且价格不菲,而拥护者一次扫射就要用去25发子弹。靠一路搜刮又太麻烦。我一般都是屠那瓦罗时爽一下就压车箱底了。于是,我们的最佳选择就锁定在重武器2号杀手的Bozar(俗称包子^_^)上了。首先,它的伤害高,为(25-35)×15,其次,它所用的.223 FMJ不仅在所有弹药中适用度排名第三,且随便一搜就是上千发。Bozar还有个优势就是可以较早入手。我一般是从新加州共和国武器店门外的保镖身上偷到,然后拿着它去闯军事基地。

装甲选择没什么可说的。只有一点:不要一开始就去拿能量装甲,那会破坏整个游戏的战斗乐趣。

-----------------------------------------------------------------------------

关于装甲与弹药的研究暂时就这么多了。其实在现实生活中,无论什么子弹命中人体,不当场毙命也要残废,游戏毕竟只是游戏。当然,你也可以理解为那些人都由于辐射和FEV病毒的双重感染而拥有了非同寻常的再生能力(^_^)。

文中难免有错误缺漏之处,还望各位指正。有问题者请提问,我会尽我所能来回答的。谢谢各位。




以下两个是有关命中的帖子

辐射2命中研究
http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=11996

BOS里的SKILLS的隐藏意义(白熊 申精贴之二)
http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=15079



希望对你有帮中!!

[s:4]  [s:4]
发表于 2007-3-28 19:59:33 | 显示全部楼层
要想敌人一枪不发有点难,我有个利用游戏存档读档的办法,很简单就可以打死所有人:

拿狙击步枪老远的就对敌人射击,这时候敌人一般会趴下,然后你就看不到他了,自然也打不到了,没关系,存档,然后再读档,敌人就又是站着的了,等他趴下了,再存档读档,他还是站着的。。。你就可以很安全的用狙击步枪干掉敌人。

我就是这么干的。 [s:5]
发表于 2007-3-29 17:03:33 | 显示全部楼层
嘿嘿,硬汉模式下存不了档 [s:8]
发表于 2007-3-29 17:40:54 | 显示全部楼层
这个很有挑战性哦,还没考虑过要敌人贫铀弹一弹不开,暂时想到的可能有两个方法,能够存档的话,还能用S/L来磨,疯狂硬汉就省省吧:
1) 用狙击手A瞄准头先把一个打晕后马上低头,保证另一个看不到你,这样他就不会开枪,我只是说可能,因为如果在他背后,可能还有转身的时间差来趴低。再用狙击手B瞄准另一个再打头,两个都打晕后就可以搞定他们了,可能要开回合制,这样醒过来前干掉他们的机会多些,当然醒过来后可以先撤等他们转身后再继续。
2) 夜间行动,用高潜行高陷阱的人,潜行到他们背后,放几个定时炸弹,只要不被发觉,来回几次慢慢就可以干掉他们。
以上纯属猜测,还有其他方案,楼下继续。 [s:4]
发表于 2007-3-29 20:22:05 | 显示全部楼层
[s:6] 那一关哪里有贫铀弹阿?
发表于 2007-3-29 20:30:53 | 显示全部楼层
就在左上角的变种人指挥中心(被河流包围的地方)那里正门几个站岗的其中两个。
发表于 2007-3-29 20:35:40 | 显示全部楼层
简单点的就是吃4个或者5个VODO,冲吧。
发表于 2007-3-29 22:50:27 | 显示全部楼层
贫铀弹有什么特殊用途吗
发表于 2007-3-30 01:05:24 | 显示全部楼层
DMG高。
发表于 2007-3-30 04:07:04 | 显示全部楼层
用普通的都很好用了....运气好可以秒机器人啊
发表于 2007-3-30 13:06:00 | 显示全部楼层
偶一般到哪儿都被打的抬不起头,纯属自虐型,用手榴弹然后爬呀爬的,比较郁闷.一般把以前存的手榴弹艘扔的差不多了,重伤2个,是最好情况.拿全子弹基本没有过.虽然也知道贫铀的很拽,但是还是这条命重要.
发表于 2007-3-30 21:10:47 | 显示全部楼层
7楼的招术我也经常用  太阴险了这招
发表于 2007-3-30 23:31:33 | 显示全部楼层
晕...今天刚刚尝试了。感觉用火箭筒加voodoo是比较可行的办法。当然火箭筒要在双方都看不到对方的情况下发射。实在不行用m2补两枪运气好的话应该也可以吧。衰了,玩BOS这么多年第一次发现这里有贫铀弹。呵呵,贫铀弹的威力基本和高斯mini差不多,射程还要远。
发表于 2007-3-31 08:01:57 | 显示全部楼层
引用第9楼magian2007-03-29 17:40发表的:
2) 夜间行动,用高潜行高陷阱的人,潜行到他们背后,放几个定时炸弹,只要不被发觉,来回几次慢慢就可以干掉他们。
以上纯属猜测,还有其他方案,楼下继续。 [s:4]


用炸弹的话你得换个思路,因为:

1。如果你是潜行状态,把东西从身上扔到地上,就会脱离潜行状态==!后果……

2。如果真香用炸弹,最好不要在疯狂硬汉模式下,要求偷窃高,潜行高,潜行过去偷窃,把定时好的炸弹扔到变种人身上,如果一切顺利,溜走躲起来等经验,被察觉的话…… 等着得一个球状纪念品吧==

3。用爆炸物不能一个一个来,单个的伤害太低,而且BOS里的AI有问题,一旦被爆炸物打击,而且察觉不到敌人的位置的话,NPC们会原地不动,不会有巡逻行为和转身,同时警觉性大涨,再想玩很困难。对付变种人这样血厚的,自己没学那个加伤害的perk的话,两个比较保险。

4。对付门口的8个地雷,除非暴力拆除,陷阱技能很难搞。曾经改了个陷阱300的试验这里,只能发现,不能拆除。当然,是最高难度,低难度也许可以。

5。那几个人的站位很淫荡,一次性搞死有难度。

以上是一点体会,大家继续^^
您需要登录后才可以回帖 登录 | 开放注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|13号避难所-旧人类论坛

GMT+8, 2026-6-6 02:14 , Processed in 0.095411 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表