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【转】通往世界之树的朝圣--------2008-2012西方RPG回顾

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发表于 2014-8-18 13:27:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:有提到辐射哦!!!


通往世界之树的朝圣--------2008-2012西方RPG回顾
作者:zzisking    来源:百度贴吧RPG吧



好久不见了,诸位。

而且,好久不写文章,那种水银泻地的感觉,已经一去不复反了。

但我会尽量去完成,我最开始计划的文字。

抱歉,也许会再拖一会儿,但我一定会完成,这篇回顾。


我知晓,
在那儿耸立着一颗灰树,
其名为伊格德拉西尔,
高耸入云,
土壤肥沃,
其上滴下露珠,
降入高山峡谷,
四季长青,
其下流淌着命运之泉。
——《埃达史诗》



一个颇为有趣的现象是:撇开西方RPG的起步阶段不提,我们可以任意截取一个时间片,去观察这一特定个体,而它往往会呈现出三位一体的

姿态,那就是—— 人数众多的主流阵营、意图不轨的毁灭阵营,以及指明方向的智慧阵营。

主流阵营,你可以把它联想成黑岛一脉的传承,就如今而言,那是:生软、黑曜石以及CD。

毁灭阵营,往往昭示着RPG不详的未来,从早期的地城之王,到如今的暗黑破坏神。

智慧阵营,是从古老年代一直存活至今的,以真知灼见著称的贝塞斯德。
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这让我想起了埃达史诗中所描绘的,那连接宇宙的世界之树——伊格德拉西尔——的形象。

一颗通天的巨树,连接9个世界,其根部通往地狱、凡间以及天堂。

其根部之下,连接着三座泉水:命运之泉,奥丁的议事厅,众神每日在此相聚一堂,泉水里,住着命运三女神,主宰着凡人的命运,并精心

照料着世界之树。



喧闹之湖,坐落于尼夫尔海姆,黑龙尼德霍格与无数毒蛇栖息其中,它每天在撕咬着世界之树的树根,并可能将在未来毁灭巨树。

智慧之泉,传说奥丁将自己的眼睛祭祀了湖水,并换取一饮,从而具有了看穿未来的神力。

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由于我那不着边际的想象力,我往往愿意将西方RPG的发展史与波澜壮阔的北欧神话联系在一起,正如我喜欢把欧美RPG的白金年代称为“诸

神的黄昏”、把2002-2007这段历史比喻为世界的新生一样:

我希望把2008-2012年的历程称为:通往世界之树的朝圣——一场追本溯源、探寻轮回真谛的宿命之旅,我们会发现,相比以往任何时候,这

段旅程都显得更激动人心,也更耐人寻味,在期间,我们会见证传说的重生、诅咒的应验,否极泰来的转机以及奇迹时刻的降临。而这一切

的一切,都与世界之树——伊格德拉西尔的形态——悄然相符,这是巧合吗?还是命中注定的回溯?不管怎样,这都是我希望看到的发展。
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一、命运之泉

那儿走来三位女神,

从树底的命运圣泉中,

司职命运的三位女神,

她们未卜先知,

第一位名叫过去,

第二位名叫现在,

第三位的芳名,

人们把她镌刻在船头,

她就是未来,

律法戒条由她们制定,

生死祸福由她们掌握,

为人类的子孙后代,

决定前途和命运。

——《埃达史诗》


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(在本节中,我将写下龙腾世纪:起源、质量效应2、3以及巫师2的一些观点,虽然我更愿意把它们和命运三女神对照在一起,但实际上可能

有些牵强。)

1、龙腾世纪:起源


关于龙腾世纪:起源的概况介绍:

1)龙腾世纪起源是生软迄今为止最接近博德之门2的作品,从某种角度上说,甚至可以称之为博德之门2在现代的投影。

2)在宣传过程中,制作人将重点放在了游戏的互动过程、C&C(选择与后果)以及文字量上(高达80万),这些都能唤醒玩家对博德之门的

美好回忆。

3)在制作龙腾世纪:起源与质量效应1的过程中,生软被EA收购,但对游戏的完成度并没有造成影响,游戏所呈现的,依然是最出色的生软风

格以及白金年代特有的游戏制作技艺。

4)龙腾世纪:起源是RPG业界首个启用首日DLC的作品,即在游戏发售一天之内,官方发售关于游戏的内容补充,可在当时,并没有引起玩家

的警觉。(一年之后,这一行为被控诉为对游戏原有内容的阉割)

5)龙腾世纪:起源的metascore达到91分,而一贯苛刻的gamespot评分达到9.5,另一个达成9.5+GS评分的西方RPG,是上古卷轴4。

6)龙腾世纪:起源的故事架构非常奇特,它被冠之以起源之名确实是实至名归的,它以种族/职业的选择为标准,让玩家体验不同的游戏开端

,并在后续发展中衔接首尾,这一举措受到了广泛的赞誉。

7)龙腾世纪:起源的战斗模式非常有趣,它捏合了网游严谨的仇恨系统以及博德之门的即时策略战斗,让玩家在战斗中精心布阵、走位、控

制DPS以及肉盾仇恨,并避免了早期同类游戏混乱的机制(虽然那样也相当有乐趣)。

8)龙腾世纪:起源的剧情本质——和其余生软以及大部分西方RPG的故事一样——是一个关于拯救世界的故事,远古的黑暗再次笼罩大地,玩

家通过结交盟友,在最终之战里与敌人展开对决,非常好莱坞式的发展,对吗?

9)龙腾世纪:起源发扬了质量效应1中出色的面部表情技术,融合了全程语音技术,将剧情表现提升至了电影水准。

10)龙腾世纪:起源的同伴质量非常高,尤其是其中的几位女性角色,让男性玩家们倾注了几乎全部的爱。



11)当然,还有一部分男性玩家的爱被一位同性恋精灵照单全收。

12)啊,不朽的指环王和冰与火之歌,迄今为止,仍然是所有西方RPG的指路明灯。事实上,抛开故事中的细节,龙腾世纪:起源只不过是巧

妙地将指环王和冰与火之歌的故事架构来了个大融合。

13)龙腾世纪:起源的实体版卖了接近500万份,是所有RPG系列首部作品中的最高销量(当然,一切都要在忽略宠物小精灵以及Minecraft的

前提下)
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对于龙腾世纪:起源的评价,通常会伴随着两种观点:龙腾世纪:起源是生软旧日风格的集大成者,是生软除博德之门2之外最好的单部作品

,让RPG延续了白金年代的光辉岁月——如果在RPG的称重天枰上,一头放着贝塞斯德的三巨头之一(辐射3、老滚4与5),那另一头,除了摆

上龙腾世纪:起源外,你别无他法。


龙腾世纪:起源标志着生软往昔辉煌的终结和EA悲剧的重演。

第一种观点几乎无需阐述,生软想要在新时代重塑博德之门2,由于种种原因,他们没有成功,但由此诞生的作品几乎可以和博德之门2相提

并论。它即让人因怀旧而饱含热情,又让人看到了新生RPG的潜力。

另一方面,就需要好好宣泄一下了:

关于生软的堕落

从2006年上古卷轴4发售以后,龙腾世纪:起源一直是我所憧憬的RPG发行列表中的前三甲,原因无他:生软和博德之门的标签已经让它注定会

吸引大量的目光。当时,生软是世界上口碑最好的厂商之一,他代表着业界的良知和RPG复兴的希望。

稍早些时候发售的质量效应1,也更加印证了我的这种信仰,并几乎将其强化成一种无需证明的真理——生软出品,必属精品。甚至在龙腾世

纪发售前,这依然没有动摇我的信念,我依然天真的坚信,EA的诅咒是业界的谣传,或者生软将从EA的风格中逃生。

然而我错了,EA的风格对任何RPG制作者而言,都是无豁免的降级咒。

一直以来,在游戏制作的过程中,我认为只有两种力量能制约制作者的创作意图:个人风格化以及讨好玩家化。前者会为作品贴上浓郁的个

人色彩,后者则让游戏贴近玩家的口味。

而如今,我们看到了第三种颠覆的力量——商业拜金化,它既不是设计师的天马行空,也不是后期的贴心修改,而纯粹是发行商为了获取最

大的利益,而对作品大肆修改,并最终让成品残缺不全。

龙腾世纪:起源将游戏中一个非常独特的同伴制作在了付费DLC中,同时还包括大量零碎的武器和装备,不久之后又给出了一个包括大段剧情

的地城探险DLC。由于DLC发售时间离游戏正式发售时间很近,不得不让人怀疑生软(EA)的诚信问题。

随后,历史的车轮开始翻滚,其效应也随着时间的推演而逐渐累积,并最终在质量效应3的时候得到了全面爆发。

生软的形象由此开始,一落千丈。

我想把龙腾世纪:起源比喻为命运三女神中的过去:Uror(或者命运),因为在某个时刻,起源确实让人产生某种幻觉:仿佛时空突然出现了

裂隙,从中望去,人们看到了心底最美好的记忆,并天真的相信着,这一刻,永远不会流逝。


2、质量效应2-3


关于质量效应2-3的概况介绍:

1)如果说龙腾世界:起源是生软摆脱黑岛之后最成功的单部RPG作品,质量效应则是史上独一无二的西方RPG三部曲史诗,从这一点上来说,

它是空前的。(当然,杰拉特的冒险很快就会迎头赶上了)

2)质量效应一贯的特色是将射击要素与RPG元素无缝捏合在一起,对RPG玩家而言,这种感受是新鲜和激动的。而对一些TPS玩家而言,似乎

质量效应的两者兼修侮辱了射击游戏一词。

3)于是在质量效应2中,制作者将RPG元素压缩的几乎可以忽略,而射击元素则得到了加强,可以称之为一款合格的超能力TPS游戏,当然,

这下是RPG玩家们觉得被侮辱和伤害了。

4)于是制作者痛定思痛,在质量效应3中,我们见到了TPS和RPG元素的有机融合,这一融合,虽然不是完美的,但却能让双方阵营都妥协。

5)在质量效应三部曲中,存档的继承是个非常出色的设计要素,前作的C(选择)能在续作中成为C(结果),这种跨越式的C&C也是史无前

例的(如果你忽略某些魔法门的创举),这样做的结果就是——星际史诗和传奇英雄的诞生。

6)由于RPG玩家和TPS玩家的纷争,质量效应2-3的Metascore和Metacritics的走向只能用惊心动魄来形容。但撇开这些不谈,质量效应2是一

款非常出色的TPS以及快餐式RPG,而质量效应3是一款出色的RPG以及出色的TPS,我们可以看到,在短时间内,系列取得的巨大进步。

7)质量效应系列又是一个关于拯救宇宙的故事,虽然咋听之下毫无创意,但相信我,这绝对是我听过的最棒的救世之旅之一。


8)质量效应系列的主角——Shepherd——是我个人心目中西方RPG主角塑造史上的最佳主角,经过三部曲的铺垫和收尾,他的传奇,将成为

西方RPG发展史上的重要篇章。

9)质量效应系列的结局遭到了最激烈的抗议,普遍的观点认为,这一结局是不负责任的、敷衍了事的、无法接受的发展.............我的

建议是,去试试KOTOR1的结局吧。

10)为什么结局会遭到如此猛烈的抨击呢?虽然没有证据,但我认为这和质量效应3中再次出场的首日DLC息息相关——这一明显的敛财之举

也引起了某网站超过万人的签名抵制。

11)在遭到了惨烈的玩家抗议之后,EA和生软一直致力于改善他们的形象,包括数个颇含诚意的免费DLC——其中就包括对结局的完善(虽然

我是没有看,因为我是少数对原结局非常满意的人......好吧,其实我是由于没买正版而羞愧不已)

12)质量效应2、3的销量都达到了龙腾世纪:起源的数量级,并赢得了许多年度大奖,代价是——部分死忠RPG玩家和生软游戏的渐行渐远。

13)质量效应三部曲是流行科幻主题的大杂烩,对生命本质的探索,对善恶的判断,对利益的取舍,对人工智能的戒备以及对高等文明的恐

惧等,等于是让玩家对大部分科幻主题来了个快速入门体验。

14)当然,在那个如此美妙的未来年代,同性之恋已经是非常正常的了,你说呢?

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 楼主| 发表于 2014-8-18 13:28:40 | 显示全部楼层
毫不夸张的说,质量效应三部曲可能是有史以来最受争议的游戏了,它糟糕的游戏发售策略,伴随着它不切实际的雄心壮志,以及EA和生软

相差悬殊的业内形象对比,都让对这一系列的评判标准有时会突破了游戏出色的素质本身,牵扯到了莫名其妙的层面。

首当其冲的是,关于质量效应粉丝群的划分,也恰如其分的归结到了三块——RPG死忠、TPS新玩家以及中立派。

对于RPG死忠们来说,质量效应2是西方RPG一次无法洗刷的耻辱:线性的迷宫探索,洛克人式的冲关模式,装备升级模式,简化的技能树以及

固定的任务后升级.....而这一切是出自已经封神的RPG制作公司生软,莫大的心理落差加速了系列粉丝的流失。

而对于许多TPS新玩家而言,游戏中的RPG元素根本就是多余的存在,延缓了他们享受战斗快感的速度。他们无意纠结于制作者精心提供的对

话选择,没有耐心阅读游戏的背景资料,也对探索迷宫提不起兴趣,他们更感兴趣的,可能是游戏的枪械手感吧。

中立玩家无需赘述,他们对两种要素的分量都不敏感,对既成事实能坦然接受,但这部分玩家很少,也几乎不参与争吵。

因此,关于质量效应三部曲的评价,也往往是两极分化的,要么极好,要么极差,事实上,如果你在网络中遇到一个对质量效应1大唱赞歌的

朋友,几乎可以断定他是一个RPG老玩家。而如果某人对质量效应2评价颇高,那他极可能是TPS的资深玩家。

另外值得一提的是,质量效应3代的结尾问题。

记得闹得最欢的时候,甚至有玩家倡议用捐款的方式,迫使生软修改结局;更有愤怒的玩家直接向消费者协会投诉,指责生软对游戏的素质

进行虚假宣传。

其实,作为三部曲的结尾,我个人认为是非常满意的,在Shepherd进入光柱开始,一直到最终结局,长达20分钟的剧情,都是在为最后的结

局铺垫,并蓄势待发。如果我们正在观赏的是一部好莱坞电影,这样的结尾是合格的,甚至可以用优秀来形容,它既没有落入大团圆的俗套

,又包含足够的想象空间和意味深长的内涵。

然而,作为一部史诗级的RPG三部曲,这样的结局却引起了许多人的不满,原因在于:对其余同伴的交代等于没有,结局过于晦涩以及相比较

于之前的过场动画,最后的那部分几乎可以用简陋来形容。而持这样观点的玩家,占了多数。

对此,我的观点是:如果你关注的仅仅是宇宙的结局和主角的未来,那么这个收尾无疑能拿高分;如果你珍惜系列一路走来的历程,珍惜每

个同伴的感情,那尽情宣泄你对EA的愤怒吧,无论怎样,EA都是罪有应得的。



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我倾向于把质量效应三部曲比作命运三女神的现在:Veroandi (即现世),它呈现出生软在现世的挣扎,也把一个残酷的问题抛给所有RPG

的制作者们,商业化与快餐化真的是RPG的救赎之路吗?

3、巫师2

关于巫师2的概况介绍:

1)巫师系列起源于著名的波兰奇幻小说《The Witcher》,讲述狩魔猎人杰拉特的传奇故事。


2)游戏的情节,发生在小说结束之后,是独一无二的发展,第一部游戏似乎受到了作者的支持,后续的作品似乎没有这方面的优势。

3)巫师2是我所玩过的打击手感最出色的RPG之一,虽然打击感是RPG游戏的一个传统弱项(或者根本就不该被考虑成要素),但巫师2做到了



4)巫师1是上一RPG年代(普遍的观点是2002-2007)的收尾之作,凭借对传统RPG最完美的传承,获得了广泛的美誉,成为了年度最大的黑马



5)由于1代的成功,2代获得了如同搏命赌徒般的投资,巫师2由此实现了不可思议的画面进化,凭借原汁原味的画面就站在了所有RPG游戏的

顶点。

6)虽然画面上取得了长足的进步,但巫师1引以为傲的剧情长度以及讽刺风格在巫师2中大打折扣,有很多人认为,2代没有表现出一代所特

有的那种残酷现实感。

7)巫师1的结尾存档对巫师2而言,起到了一定的跨越式C&C效果(但没有质量效应那么立竿见影),从这一点看来,生软和CD想到一块儿去

了。

8)巫师2的没有舍弃它对古典硬派RPG的致敬精神,大致体现在两个方面:它丧心病狂的包括了一个最高难度,在这一难度下,不仅敌人战斗

力大幅度增强,而玩家一旦阵亡,就删除所有相关存档。


9)另一方面,它硬生生的在第二章创造出了两个截然不同的剧情走向,两者的差距甚至大过魔法门系列的阵营选择走向,让人不得不佩服CD

制作方的诚意。

10)说道诚意,不得不提的是CD的一片赤诚之心。游戏的所有DLC都是免费提供的,甚至其后的加强版也是,而这个加强版大大扩充了游戏的

内容,并优化了游戏的表现。

11)巫师1、2加在一起的销量超过了300万,但这远远达不到我由衷希望它所能取得的成绩,让我们为CD祈祷,为波兰祈祷,让巫师系列长命

百岁吧。

12)如果收集“RPG游戏中让人印象最深刻的任务发展”,并对所有游戏来个排序的话,巫师系列一定能独占鳌头。

13)巫师系列的另一大特色就是对男性同胞的福利,从某种程度上说,这是它挑战审核制度勇气的象征,是独立制作精神的标志,是其余所

有RPG望尘莫及的雄姿。

14)另一点不得不提的是,巫师2的剧情驱动模式几乎可以和质量效应三部曲分庭抗礼,它的许多过场动画都完美呈现了剧情所需要表现的一

切方面,无论是音乐、镜头亦或是对白,更难能可贵的是,它没有许多日式华丽过场中那种病态的娇柔做作,从始至终,它的表现力都是真

实而平滑的。

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除了某些极端的竞争对手粉丝,几乎所有人都对巫师系列喜爱有加——无论是在业内还是在玩家口碑中。他几乎谦卑的向所有古典RPG的前辈

们学习,并将这些古典的做法发扬光大。

巫师2的剧情,类似于早期黑曜石和黑岛的一贯风格,巧妙融合了东西方的哲学感悟,即能够让玩家充分发挥选择的权利,又能够在此过程中

,真正地触动玩家的心灵。

很长时间以来,很少有人能在C&C的玩法上和黑曜石的大神们一较长短,他们会在剧情中布下层层圈套,用甜言蜜语迷惑玩家,用危言耸听恫

吓玩家,又或是用种种误会误导玩家,虽然手段千变万化,但其目的永远在于——造成玩家的进退两难。

你可以想象游戏作者的恶趣味:他把玩家丢入一个错综复杂的迷宫,迷宫中四处回荡着食人女巫凄惨的尖叫,在玩家突破无数机关来到发疯

的女巫面前时,却赫然发现,她居然是主角同伴失散多年的母亲,而她发疯的原因就是:受其余女巫逼迫而吃掉了她自己的丈夫:制作者给

玩家两个选择:1、杀死女巫,获得经验和物品奖励,返回世界,然后同伴从此反目;亦或放过女巫,原谅她犯下的种种恶行,错失经验和物

品,并另找途径返回。

黑曜石的拿手好戏就在于:在极端的恶中呈现极端的善,或是莫大的善中隐含莫大的恶;藉由种种近乎荒诞的选择,不断折磨玩家的神经,

从而让剧情深深烙印在他们心中。

如今,这一套不再是黑曜石的独门绝学了,因为CD在巫师系列中大玩特玩,业已显示出炉火纯青的造诣。略过巫师1不提,单讲巫师2中出色

的C&C,第一章末尾的阵营选择直接影响到:第一章结尾的方式、领主罪行的揭露以及把第二章切割为两个完全不同的游戏,这在现代急功近

利的环境下,不得不说是一种创举。

巫师2中,有些剧情是隐含在那些死胡同的选择之下的,比如女巫爱因哈特命运的揭露,需要主角通过一个非常不明智的选择触发的:杰拉特

故意被捕,从而在监狱中遇到了同样身陷囹圄的女巫,随后目睹了女巫悲惨的死亡,当然,在玩家以为自己能够逃过一劫时,同样的命运也

降临到了杰拉特的头上。

这个例子仅仅显示了一个事实:巫师2的完整剧情,是包含在许多个抉择之后的,玩家必须反复试验,才能挖掘出游戏背后的种种细节,虽然

这么做对通关毫无益处,但这些都是曾经的RPG制作者们乐此不疲的自娱自乐。

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我坚持要将巫师2比作命运三女神的未来:Skuld,它把美好的希望带给所有RPG的玩家们,并承诺着一个无比辉煌的未来。明年,破茧而出的

巫师3也许会超乎所有人的想象,正如上古卷轴系列曾经的努力,在3代开花结果一样。

英特卫的子嗣们一直是西方RPG引以为傲的主力军,无论是黑岛、黑曜石还是其精神继承者CD,他们的身影始终活跃在西方RPG攻城掠地的最

前沿。正如北欧诸神每天穿过彩虹之桥,在命运之泉上齐聚一堂一样。生软、黑曜石和CD,至今也依然是RPG游戏众神殿的守卫者和继承人。

在2008-2012年,我们更多情况下看到的是:这些辉煌血统的传承者,用莫大的毅力和热情,试图复兴那份属于他们先祖的荣耀。在他们的努

力下,我们见证了博德之门曾经创造的惊叹,见证了三部曲史诗的诞生,更满怀期待,渴望着目睹巫师系列破茧而出的时代早日到来。
 楼主| 发表于 2014-8-18 13:28:56 | 显示全部楼层
二、喧闹之湖


名叫艾克西尼尔的雄鹿,

立于奥丁的大厅之上,

咀嚼着莱拉德之树的枝干,

从它的角上,

水滴跌落到,

名叫喧闹之湖的地方,

那儿,

是万水之源。

——《埃达史诗》



北欧神话中的喧闹之湖,坐落于尼夫尔海姆,而尼夫尔海姆是毁灭众神的冥界女神赫尔的住所,她在诸神黄昏来临时,与她的兄弟们一起,

毁灭了北欧众神。

在喧闹之湖中,居住着黑龙尼德霍格以及无数毒蛇,尼德霍格不停地咬啮世界之树的根,并以折磨死灵为乐。

非常巧合的是,喧闹之湖的景象,在普遍的RPG图景中,都近乎完美的描述了暗黑破坏神在过去、现在以及将来,对西方RPG产生的影响。

我怀着雀跃的心情,把暗黑破坏神比作尼德霍格,而水潭之下无数毒蛇,则是流毒无穷的暗黑破坏神克隆体的最佳写照。

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暗黑破坏神的名字,有一种难以捉摸的神力。


在游戏发售之前,无论你是否为西方RPG的支持者,你都会感觉到山雨欲来风满楼的压迫感。

在彼岸,亚马逊网上的暗黑破坏神3收藏版几乎断货,暗黑系列的死忠玩家、爱屋及乌的魔兽玩家、网游世界的投机商人、野心勃勃的公会头

子以及那些风声鹤唳的跟风者们,早在游戏发售前数月,就进入了一种蓄势待发的备战姿态,他们眼巴巴对照着日历,计算着中美时差,几

乎不眠不休的守望着他们魂牵梦绕的名字。

几乎长达10年的等待,让暗黑破坏神3的发售,成为了谣传中世界末日(12.21)前,所有RPG玩家最后的末日狂欢派对。

我忏悔,在亲朋好友的威逼利诱之下,我也掏钱第一时间买了一份暗黑破坏神3。

作为一名对暗黑以及克隆体们抱有恶意的RPG顽固分子,我很遗憾不能在论坛上直播我对暗黑破坏神3大卸八块的过程,因为这是一份数字版



那么,面对无数玩家可歌可泣的守候和感天动地的热情,暗黑破坏神3给出了一份怎样的答卷呢?


这个答案是颇为复杂的,从不同的角度来看,暗黑破坏神3取得的成就各不相同。

1、对于那些上班已久,鲜有空闲,早不知游戏为何物的老古董们,回到暗黑破坏神3的世界,足够让他们激动好一阵子。游戏画面和分辨率

大幅进化,动作逼真流畅,怪物设计新颖,Boss的多种多样,最妙的是,游戏基本继承了2代的操控习惯,只需稍加调整,就能适应。

可以说,暗黑破坏神3作为一种怀旧情结的容器,它的进化无疑是让人满意的。相比较于英雄无敌6所完成的结果,暗黑3无疑要更胜一筹。


2、而对于那些一直对3代翘首企盼的2代死忠而言,暗黑的成绩单就没有那么出色了。首先是去除了2代大为成功的技能树系统,而将所有技

能完整的呈现给玩家,玩家们不用再为技能点的分配而精心琢磨了,但也失去了2代人物塑造的乐趣。其次是在游戏初期出现的服务器拥堵现

象,造成大量玩家涌向监管机构投诉,这无疑对玩家们的信心和热情造成了打击。

但暗黑破坏神系列的本质——无尽的升级和装备收集、多职业所带来的玩法的多样性、华丽的视觉效果、舒服的动作感、技能组合的技术含

量以及好友之间配合无间的默契,这一切都依然让人难以割舍。


3、对于从魔兽世界开始成为暴雪死忠的新兴玩家而言,暗黑破坏神3则彻底让人失望。人们希望看到如魔兽世界般庞大的世界、完整的剧情

、感人的故事以及饱含深度的关卡,希望能够在避难所的世界中流连忘返,找到长期游戏的动力,或者希望在游戏中组织工会、攻略难关副

本、享受权利的甘甜和荣誉的美妙。

但这一切在暗黑破坏神3中都难觅其踪,即使用最宽松的标准去评判暗黑破坏神3的水准,它都无法达到魔兽世界曾经达到过的轰动效应。它

也许仅仅是魔兽世界与泰坦计划之间的一个过渡和玩家驿站,又或是一种投石问路的策略。当然,它在发售前的火爆也确实让魔兽世界的包

年销量海啸了一把(当时的促销策略是包年送暗黑3典藏版貌似)

4、从经济角度而言,暗黑破坏神3所取得的成绩让所有人侧目,让EA眼红,让贝塞斯德心惊,让暴雪窃喜,让任天堂心心相惜。

暗黑破坏神3,根据暴雪在一年前所宣布的数据:其游戏人数达到了1000万。如果传言为真的话,那么这个数据将是非常非常非常惊人的。它

的短期盈利能力甚至要凌驾于上古卷轴5之上,成为有史以来赚钱速度最快的非MMORPG(这里的非MMO存在争议)。

因为暗黑3完全是在PC平台上发售,没有通过STEAM之类的销售平台,换言之,每卖一份暗黑3,暴雪可以拿到全部的钱(给零售代理的分成和

税暂不提)。而同样是卖一份游戏,上古卷轴5要交主机平台的权利金或者是给steam的分成,而这些分成的比例是相当客观的,而且,贝塞

斯德同样要给零售代理花红。所以,别看贝塞斯德卖了1800万份上古卷轴5,但其实还真不如暴雪的钱来得实在。

当然,暗黑破坏神3需要养人员和服务器,来保证暗黑3的运营,这一部分花费,根据我的经验,运营5年的成本不会超过7千万美金。

5、那对于如我之类的,关心阵营之间恒古不变战争的RPG教徒而言,暗黑破坏神3是何种存在呢?

暗黑破坏神的名字,对我或者传统RPG的固守者而言,是一个难以回避的难题,一种追魂索命的诅咒。正如咬啮世界之树的黑龙尼德霍格、昭

示末日的恶龙阿杜尔又或者如它那不详之名所表述的意思——暗黑破坏神,对于RPG的传统、价值、历史和光荣而言,它都是毁灭的同义词。


早在暗黑破坏神诞生之日起,在定义了新的RPG类型之外,它还带来了RPG快餐化的风潮。在短期内,无数风格大同小异、水平参差不齐的暗

黑类克隆体充斥着整个世界,随之而来的是泡菜类网游和拜金游戏潮。在那段不见天日的日子里,优美的背景文字被简略的任务摘要所取代

,探索的含义变得无足轻重,如何用最快的方式刷最容易爆装备的怪,成为了游戏的主要目标。

令人欣慰的是,在暗黑破坏神所处的年代,同样存在着大批堪称传奇的RPG作品,这些作品的光芒织成一片,共同阻止了破坏神前进的步伐,

这场光明与黑暗的战争,让那个年代的所有见证者至今都难以忘怀,那个英雄与传说的遥远时光,被后人称为RPG的白金年代。

那么,暗黑3作为转世重生的破坏神,对我们而言,又意味着什么呢?

哈!在上古卷轴5面前,它甚至不能算作一个合格的挑战者。在上古卷轴5的感召之下,全世界重新感受到了RPG中探索的乐趣,阅读文字的雅

致以及游戏世界的美妙,如果你睁眼观察这个渐变的世界,你会发现,RPG开放世界的年代,已经到来。

而暗黑破坏神3呢?它能再度唤起喧闹之湖下无数的毒蛇猛兽以及邪恶的死者亡灵吗?我们的RPG国度,会再度被泡菜网游所包围而命悬一线

吗?

请安心吧,我的教友们。正如2012.12.21的夜晚,你可以微笑入眠一样,我们熟知世界的太阳,明天将照常升起。
 楼主| 发表于 2014-8-18 13:30:10 | 显示全部楼层


三、智慧之泉


我知晓

奥丁之眼藏身何处,

它深藏在

世人皆知的智慧之泉湖底,

每天,

弥弥儿(智慧之神)都会以奥丁之名,

从此泉饮水。

你还想知道的更多吗?



——《埃达史诗》


贝塞斯德恐怕是现存的西方RPG制作公司中,历史最悠久的一位。

它诞生在RPG开枝散叶的黄金年代,目睹了白金年代诸子百家的辉煌,在随后的诸神黄昏中逃过一劫,凭借上古卷轴3、4两代的出色成绩,逐

渐走入人们的视野之中。

在这跌宕起伏的坎坷历程中,贝塞斯德所展现出了其他所有RPG制作公司都不具备的潜质:

从容、睿智、才华横溢但又坚定不移。

从上古卷轴系列诞生之日起,它的风格就已经定型——自由的探索、丰富的任务以及真实的世界。这些特征一直延续到最近的一代,并且还

将毫无悬念的继续延续下去。

在其余公司面对突如其来的成功而欣喜若狂,随后昏招频出之时。贝塞斯德却用5年磨一剑的态度去琢磨上古卷轴3。它抵制住了快餐游戏化

的诱惑,也没有如魔法门一样频繁的用招牌招摇撞骗,即使在辐射和博德之门获得口碑销量双丰收的同时,它的航向也丝毫没有动摇。


当魔法门系列日渐凋零,开放世界RPG的前景暗淡无光时,又是什么在支撑他们的信心,鼓舞他们继续在开放世界游戏的研究探索中与时间赛

跑,并最终将自由的沙盘潮流推向全世界的?

奥丁牺牲了一目,换取了智慧之泉的一饮,从而具备了未卜先知的睿智和洞悉一切的神力。

贝塞斯德呢?

他是否也从智慧之泉中汲取了甘露?他的奥丁之眼又为何物?

......................................

你还想知道的更多吗?
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就让我们在这场通往世界之树的朝圣中,一探究竟吧。
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1、奥丁之眼和智慧之泉

1)在上古卷轴4发售后不久,贝塞斯德以数百万美元的代价,获得了辐射3的制作权,从此,贝塞斯德把自己推向了风口浪尖。就仿佛天堂之

门与地狱深渊同时在它面前打开,辐射3的开发,不成功便成仁的悲壮任务,揭开了帷幕。



2)辐射2,仅从其游戏特点来看,达到了开放世界RPG所能设定的最高标准;作为黄金年代最具天才的一群制作人,黑岛为这一系列烙下了最

深刻的印记:无处不在的黑色幽默和寓意深刻的末世哲学。除了黑曜石的那位克里斯•阿瓦伦,现今恐怕再也没有人能够重现这些烙印了。


3)辐射3的制作时间为2年,在完成上古卷轴4的开发之后,贝塞斯德把同一团队投入到了辐射3的开发之中。因此,两款作品之间的风格极为

相似。甚至有好事者把辐射3定义为上古卷轴4的大型MOD。

4)辐射3企图讲述一个温馨的短故事,通过主角从婴儿直至成人时期的视角,目睹其父为理想而奋勇拼搏的雄姿,并在其父死后继承其伟大

的意志,把最珍贵的水源,带回了地狱般的废土世界。(当然也可以秉承逆反心理,造成一个流毒无穷的后果)

5)辐射3的主线故事真的非常非常短,就像某著名1.60m的狠角色一样,辐射3的主线将一直成为人们口中调侃的绝佳题材。

6)而且,辐射3为了向人们表明自己辐射系列继承者的身份,把主线剧情的大致脉络搞得和辐射2非常相似,寻找水源、英克雷、伊甸园计划

、变种人灭绝,这些标签都可以完美得贴到辐射2身上。

7)很显然,贝塞斯德在主线上搞砸了。故事短小,而且毫无新意。向老玩家抛出的橄榄枝被无情的扔在了地上。按照我的推测,相对较短的

开发时间是这一后果的主要原因,为了尽量完善对废土世界其余部分的塑造,适度的牺牲主线对贝塞斯德而言是再正常不过的事情了。


8)因此,他们采用了最中庸的方式,妄图掩耳盗铃,让老玩家能够念旧情,让新玩家在圣经的桥段中寻找感动的理由.........现在我们知

道这招管不管用了。

9)但是,如果我们把目光放的更远,甚至从俯视的角度去观赏整个废土的一切,所得之物将........叹为观止。

10)辐射3借鉴了魔兽世界和上古卷轴4的长任务模式,整个世界的支线任务虽然不多,但充满了令人惊叹的发展和转折,将C&C的优势发挥的

淋漓尽致。

11)有些任务的作用,是用来向前作致敬的,充满了黑色幽默和有趣的奖励。比如废土生存指南。

12)有些任务,则是让玩家在绝望的生存环境下,在人性的火光前取暖,并获得继续前进的动力。比如阿加莎的小提琴。

13)有些任务,打算深刻纠正玩家的游戏选择习惯,让滥好人们追悔莫及。比如十便士之塔。

14)有些任务,似乎打算唤起玩家的爱国热情,起到主流媒体的宣传作用。比如独立宣言任务。

15)辐射3采用了FPS式的游戏体验模式,这虽然在RPG中不是第一次的尝试,但也算是第一次成功的案例了。

16)当然,以FPS的标准来看,辐射3的射击手感是不折不扣的一种欺骗。

17)于是,酷酷的VATS诞生了,它让玩家静止时间,随意击打敌人的身体部位,从而简化战斗。

18)这依然是一个充满细节的世界,破败而逼真的华盛顿特区,感人至深的细雨将至彩蛋,在屋顶胡言乱语的炸弹狂魔,优美动听的旧日蓝

调,甚至被炸成废墟的贝塞斯德总部,这一切都让废土无比真实的呈现在玩家眼前。


19)辐射3卖了超过800万份,并且口碑优秀。在上古卷轴5出世之前,它统治了西方RPG的世界。


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 楼主| 发表于 2014-8-18 13:30:45 | 显示全部楼层
“然后他再次对我宣讲,成了。吾乃阿尔法,亦为奥米伽,吾乃开始,亦为终结。吾将生命之泉,赐予口渴之众。”

辐射3的主题,在这句圣经中得到了完美的体现,然而对我而言,这是又一个让人惊讶的巧合。

智慧之泉的泉水?

我找到它了吗?

让我们先不要急于结论,继续我们的朝圣吧。
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1)        在辐射3发售后不久,贝塞斯德宣布:将有一款辐射新作在两年后发售,其名字为辐射:新维加斯,与辐射3不同的是,此次的制作

方为黑曜石,贝塞斯德将代理发行游戏。


2)这一消息迅速在玩家中激起了千层浪花——当时的情况是:辐射3的销量异常火爆,在一周之内的出货量已经达到了近500万套。虽然状况

喜人,但正如许多如日中天的系列一样,辐射3的玩家群体也被分割为两个阵营。

3)有一部分玩家是纯粹的贝塞斯德沙盘风格支持者——如果你从上古卷轴系列开始与贝塞斯德结缘,那很难想象有人不为其倾倒。因此,辐

射3与上古卷轴4的相似程度,成为了他们支持游戏的理由。

4)另一部分玩家则对辐射3不怎么感冒:除了世界观设定和一些标记特征之外,这一款续作和前作风格差异很大。辐射3为了讨好老玩家,费

尽心思融合辐射1和2的特征:1代的浓郁末世风格与2代的黑色幽默及冷战时期的流行元素。但手法相当粗糙,而且斧凿的迹象严重。

5)概括来说,它是一款优秀的上古卷轴系列的延续,但却并没有给辐射系列的重生做出卓越的贡献。

6)而我们知道,黑曜石——作为最正统的黑岛传承者——它很清楚辐射的原方向在哪里。

7)于是,我想象这样的画面:在某个阳光明媚的早晨,克里斯•阿瓦伦西装笔挺的站在贝塞斯德总部门外,他手中拎着沉重的公文包——里

面塞满了原辐射3(范布伦)的设计概要说明书、原画稿、程序源代码以及剧情脚本——稍微理了理了自己的发型,便微笑着在秘书的带领下

,走入了托德•霍华德的办公室。

8)谈话的具体内容我们不得而知,但这是一场耗时颇久的交流。期间,我们在门外听到了哗啦哗啦的翻页声,两个男人低沉交谈的声音以及

最后长时间的寂静。

9)随后,克里斯•阿瓦伦精神抖擞的从办公室中走出,脸上堆满着志得意满的微笑,而托德•霍华德跟在其后若有所思,正如他每次面临重大

抉择时所流露出的慎重模样。

10)隔天,传来了辐射:新维加斯交由黑曜石制作的消息。


11)咋看之下,辐射:新维加斯和辐射3惊人的相似,但这本在意料之中,它们使用相同的引擎,使用相同的商标,使用相同的宣传语,而且

新维加斯的制作时间相当短,甚至包括前期的准备工作在内,一切都必须在一年半内完成,这意味着它必须使用辐射3的资源。

12)辐射:新维加斯吸收了许多辐射3MOD社区诞生的优秀点子,包括一个硬核模式、对枪械的改装以及其他细节的改善。

13)辐射:新维加斯仅仅是一个辐射3的大型MOD吗——正如辐射3与上古卷轴4那屡受调侃的关系一样?

14)事实上,辐射:新维加斯与辐射3仅仅在表面上有肤浅的关联,在RPG制作的深层理念上,两者之差异程度,就像博德之门与上古卷轴的

差异一样巨大。

15)如果说,辐射3仅仅是贝塞斯德对C&C运用牙牙学语的起步的话,辐射:新维加斯则用让人眼花缭乱的技巧,将C&C如蜘蛛网般在整个游戏

世界中串联起来,形成了一个环环相扣的选择X结果链条,给贝塞斯德好好上了一堂C&C深造课程。

16)大致的流程是这样的:主线任务要求你去新维加斯找仇人,在新维加斯里你被幕后主使接待,于是又给了你一堆支线任务,这些任务要

求你把整个莫哈维废土兜个圈,把所有的势力任务都完成了。

17)当然,你也可以在进城之前,先把整个莫哈维废土兜个圈,把所有的势力任务都完成了。然后再回去找幕后主使,他直接就会让你继续

主线任务。

18)每一个主线任务都可以牵扯出一堆支线,而每个支线的完成情况又会反过来为主线任务服务,直接影响在最终决战时发生的情况。

19)黑曜石和贝塞斯德对待主角小伙伴们的态度是截然不同的。黑曜石的小伙伴们个个都有背景故事,而且有一长串的任务要主角帮忙。根

据主角处理任务的方式,他们对主角的态度会有起伏变化,并最终导致在最终决战前的表现。可以说,在新维加斯中,每个同伴都是他自己

故事中的主角。

20)而贝塞斯德的小伙伴们仅仅有着简短的任务和交流,大多数情况下,仅仅充当打手和肉盾的角色,和主角之间是雇主和雇员的关系。

21)你可以想象,按照黑曜石的风格,每个伙伴的任务,都是和主线任务交织在一起的。在不同的主线阶段,可以触发每个伙伴不同的任务



22)这种风格,和黑曜石从始至终的手法别无二致,无论在旧共和国武士2、无冬之夜2还是阿尔法协议中,我们都曾见过这种蛛网式环环相

扣的C&C。

23)所不同的是,这次的C&C不再分章节划分,而是如沙盘般散布在这个开放世界中。这一成就,堪称C&C艺术中的创举。在新维加斯中,黑

曜石的表现一举压过了生软和CD曾经的努力,向世人骄傲的宣布谁才是C&C之王。


24)当然,由于玩C&C玩的过于入神,游戏中所产生的BUG也数不胜数。但总体而言,没有出现万劫不复的恶性bug。

25)当然,放大到游戏内涵的角度,辐射:新维加斯没有刻意的去向辐射2靠拢,但它深入骨髓的黑色幽默、信手拈来的文学素养以及灵光一

现的哲学探讨,都让人惊叹黑(阿)曜(瓦)石(伦)深不见底的RPG功底。

26)新维加斯卖了超过700万,口碑略逊于辐射3。你从中嗅到了一丝火药味儿吗?我反正感受到了,即使在传统RPG内部,沙盘角色扮演与剧

情角色扮演的拥趸也不是铁桶一块吧。


在辐射3与新维加斯共同统治的2008-2010西方RPG的世界里,我乐于将两者看成双生的矛盾统一体:

两者皆为奥丁所牺牲的眼睛,又皆为换来无上智慧的甘泉。



这是一场决定西方RPG走向的伟大试验,它的意义在于:当人们在几乎相同的环境下,尝试西方RPG迥然不同的制作风格,其结果会呈现怎样

的景象?

辐射3所显示出的意义在于:用严谨的态度去创造一个充满丰富细节的世界,并将探索元素散布甚至隐藏于其中,把自由的种子植入每一个玩

家脑中,以探索的乐趣为驱动,然后放开双手,让他们凭自己的意志行动。

辐射:新维加斯所代表的含义为:至始至终,都不会让玩家处于一种茫然的迷路状态,剧情的指引始终存在,而玩家的一切探索都将回归主

线。让玩家更多的关注事态的发展而非世界的细节,让玩家在错综复杂的故事中,找到作者的真意。

贝塞斯德对待玩家的一贯态度是放任的,它不会强制玩家一定要完成某些支线才能继续主线。它所要做的,仅仅是把这个世界塑造的接近真

实——一个让玩家真正享乐的舞台。

而黑曜石则更喜欢把玩家的反应玩弄在鼓掌之间,这也许是出于对剧本的自尊心、对任务把握的自信心,但更多情况下,是让玩家感受自己

良苦用心的冲动。让玩家完成自己精心制作的所有任务,并为剧情而流连忘返,这就是黑曜石一贯想要达到的目的。

但这一切真正的意义在于:辐射3与新维加斯,这一对孪生的宿命之敌,用出色的销量和口碑,帮助贝塞斯德摆脱了上古卷轴4之后的青涩,

让他一举从众多RPG制作者中脱颖而出,做好了羽化的一切准备。

随后在2011年的年末,上古卷轴5的横空出世,以一种无可争辩的姿态,向所有人宣告着两件同样难以辩驳的事实:

RPG的大沙盘时代已经到来。

经过数十年曲折蜿蜒的发展以及不同理念的碰撞冲击,西方RPG终于引来了他们的奥丁。
 楼主| 发表于 2014-8-18 13:32:29 | 显示全部楼层
2. 奥丁

说起上古卷轴5的宣传视频,其实既不花哨也不华丽,视频的主要内容是一段缓缓道来的语言:它用简短的话语,描述了上古卷轴系列历史的

发展,并根据上古卷轴上的内容,预言了即将到来的龙灾。

视频所用的背景音乐是根据三代的主题曲改变的,把三代晨风美轮美奂的吟唱改编成了使人热血沸腾的战吼。视频的前后风格迥异,从一座

预言之墙渐渐拉远,镜头一转,将视线集中到了龙之子与巨龙之间的战斗画面上。

很多人说,上古卷轴5的风格在此视频中已经奠下了基调,毫无疑问,这是一次向北欧英雄传说致敬的冒险故事。

我只能再一次的惊叹命运的巧合,也许在辐射3和新维加斯相继成功之后,我就应该做出这样的联想了——既然我们已经找到了奥丁之眼和智

慧之泉,奥丁的现身将是顺理成章的事情。

如著名的国内RPG评论家内裤魔所说的:辐射3也许是西方RPG的救世主。

那上古卷轴5,它大概就是奥丁的化身吧。
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让我们再来回忆一下上古卷轴5的开局。

在悠扬沉重的音乐声中,贝塞斯德的字样缓缓出现,随后,我们看到了那让人魂牵梦绕的字幕:上古卷轴5——天际。

伴随着轰隆的马车声,玩家睁开了的双目,开始观察这个即将展开冒险的世界。

我们看到了车上一群被五花大绑的同伴,从对话中得知,这是一群被俘虏的囚徒和战败的士兵,那位开口交谈的被俘者语气凝重、缓慢,显

示出非凡的勇气和沉稳的性格。

周围的风景一直在变幻,但可以看出这是一个初冬的清晨,阳光正慢慢驱赶着黎明的影子,把一切照亮。

随后,城镇出现了,形形色色的居民聚拢在一起,吵闹着围观这一群即将被命运吞噬的家伙们。

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在目睹了上古卷轴5的开局之后,我脑中完完全全被莫名的激动占据了。这个完美的开端向所有人展示了贝塞斯德心态和技术上的成熟,他们

无需使用夺人眼球的技术手段来向人们炫耀系列的历史了,因为他们充满信心,在游戏的过程中,人们会毫无抵抗的沉迷进去的,而现在他

们所要做的,只是做一个低调的引路者而已。

上一次见到同样低调沉稳而又让人难以忘怀的开局,来自于GTA4,两者几乎使用了同样的镜头切换方式来向人们宣布系列的回归。光是这份

渊渟岳峙的气势,恐怕就需要长时间的沉淀积累,才能有这样的从容感。

长久以来,上古卷轴系列追求的目标,就是将他们设定的奇幻世界,用贴近真实世界的方式展现在人们面前。在三代,他们用3D技术完美呈

现了晨风的外观。在四代,他们赋予NPC作息时间表,让每个NPC都有话可说。在5代,他们将简单的灵魂塞入NPC的3D身体中,让这个世界的

运作更加自然。

虽然从某种程度上,四代的画面表现效果更佳漂亮,但从技术角度来说,5代天际世界的真实程度要远远领先于4代。

由于5代的故事发生在寒冷的天际地带,所以制作方想方设法的烘托“冷”这一感觉,比如铺天盖地的雪花,萧瑟的北风吹过的声音,一眼望

不到边际的雪原,美轮美奂的极光现象,每个旅店都精心布置一个巨大的火炉,让NPC们穿着厚厚的衣物,通过大量的细节,把玩家召唤到了

这个冰封的大地上,并产生了寒冷的幻觉。

NPC的作息时间表——这在4代中已经得以实现——进一步得到了优化,现在,贝塞斯德在城镇中塞满了各种工作器具,如铁毡供人锻造、圆

木桩供人砍柴、炼金台供人配药等等。当然,生活的细节也进一步丰富:在4代中让人毫无印象的酒馆,在5代中真正成为了社交的中心,人

们会在酒店里寻欢作乐,伴随着乐师的音乐手舞足蹈。而4代中毫无意义的街边闲聊,在5代里变成了乐趣十足的八卦收集手段。

在4代中,贝塞斯德发明了一个名叫辐射性AI的东西,让每个NPC从走动的木桩子进化为了智力低下的人类。而在5代中,他们进一步优化了这

个AI系统,让NPC对玩家的一些行为作出反馈,比如对路边尸体的围观,抢夺掉在地上的宝物,并对玩家的屠龙行为围观赞叹。如果你不是过

于较真的人,你会发现上古卷轴5的世界里充满了逼真的人类。

尸体的处理问题一直被玩家诟病(在最开始的版本,尸体会被晒大街长达数周,成为别致的景观)。但和其它上古卷轴5的缺点一样,这丝毫

不影响玩家们对游戏的喜爱,这些bug和种种违和之处,反而发展出了无数关于上古卷轴5游戏方式的冷笑话,这些冷笑话随后变成了一系列

漫画,让玩家在游戏之余享受会心一笑的快乐。

(但必须指出的是,游戏内BUG数量实在太多了,比辐射3的bug数量至少翻倍,但这也是首次尝试杂项任务所造成的代价,好在仅仅对追求完

美的玩家造成心理影响,不影响游戏的进行。部分CTD的原因是MOD冲突导致,原游戏并不会造成CTD)



在上一节里,我称辐射3与新维加斯为奥丁之眼与智慧之泉,是导致上古卷轴5降临的献祭和仪式。那么,作为成品的上古卷轴5,到底从两者

之中得到了何种收获呢?

关于C&C的运用,贝塞斯德并没有采用新维加斯那一套,虽然后者几乎成为了RPG历史上里程碑式的C&C运用典范,但贝塞斯德却完全忽略了这

一点,不知道是心有余而力不足呢?还是认为坚持传统更为重要。

其结果就是,上古卷轴5的任务依然是相对独立的,法师学院的任务独立于盗贼公会,盗贼公会和黑暗之手没任何关系,而黑暗之手与战友团

又老死不相往来。主线的屠龙任务与解放天际省之间互不影响,各个魔神任务之间又保持着互相观望的态度。

在伙伴这一点上,上古卷轴5把辐射3与新维加斯的模式来个折中:辐射3的同伴加入方式非常简单,通常只用说几句话或者花一笔小钱就能换

来他的忠诚。新维加斯的伙伴则难伺候很多,虽然加入条件很简单,但这些家伙会时不时来闹点情绪,要玩家嘘寒问暖方才罢休。

上古卷轴5的做法是:首先按照辐射3的伙伴数量,在此基础上增加了数倍的可加入伙伴,提供更多的选择余地。随后,调整一些伙伴的加入

条件,让其变得稍具难度。比如在裂隙城的那位女剑士,她的加入条件是:玩家帮她找回遗失的长剑。而阿祖拉女神的祭祀则要求玩家完成

女神的任务,净化阿祖拉之星之后,才会加入。

这样的做法依然体现了贝塞斯德对玩家放任的心态,又一定程度上建立了玩家与AI伙伴之间的羁绊。虽然没有什么动人心弦的故事可以展开

,但对于塑造真实世界这一目的而言,这样就足够了。

看到这里,部分读者肯定会对上古卷轴5的做法大惑不解。新维加斯已经为沙盘RPG和剧情RPG的融合提供了一条捷径,那为什么不沿着这条路

走到底呢?试想:如果像新维加斯那样,将所有支线任务与主线任务结合起来,那将是一条何等雄伟的任务链啊!

但现实的问题也是难以回避的,虽然在RPG教徒的远景中:未来RPG的最终形态,必将是沙盘与剧情的结合体,但目前仍没有商业证据表明,

这种做法会带来纯沙盘RPG所能产生的惊人销量。对RPG方向的探索,必须以游戏公司的利益为前提。新维加斯没能在销量上击败辐射3,也没

能在口碑上占到便宜。这一比较直接决定了上古卷轴5在开发方向上必将有所偏颇。

虽然贝塞斯德没打算在创新之路上大展拳脚,但在上古卷轴5里,他们依然是有自己的雄心壮志的。他们根据辐射3的模式,在冒险的世界里

新增了大量的杂项任务,虽然大部分杂项任务是随机生成的,但也有些杂项任务具备一定的意义,会展现游戏独特的细节,带领玩家领略独

特的风景。


上古卷轴5的游戏内容要远远超过辐射3与新维加斯的规模,同时,为了一改人们对上古卷轴4地城探索千篇一律的诟病,他们为天际省的每个

地下城都设计了独特的内容,这一举措的工作量是惊人的,因为游戏的地下城数量让人叹为观止。

虽然我们无法在天际中,看到如巫师2与新维加斯那样天才横溢的闪光点,但勤能补拙的道理,是上古卷轴制作者一直坚持的信仰。他们会不

厌其烦的在游戏中增加细节,竭尽所能的为每个地下城进行关卡设计,布置独特的奖励。并冒着产生bug的风险,尽量将每个地下城和任务联

系起来。




如果把上古卷轴4的故事归纳为凡人的发迹史,那上古卷轴5则可以被描述为救世主寻找宿命的旅程。因为4代的主角从头至尾都是一个来历不

明的人物,他的强大,完全可以归功于其自身的努力和运气。而5代的主角是龙的化身,他天生就拥有非凡的能力和不得不面对的挑战。


甚至离开主线,在支线任务中,5代的宿命论也无处不在。在天际省苟延残喘的黑暗之手集团系列任务,就很好的体现了这一观点。由于一系

列厄运接踵而至,这一曾经注重传统的杀手集团已经彻底丧失了信仰,由于再没有人能够聆听夜母的声音,现在的领导人甚至将这一传统斥

责为迷信活动和权力斗争的手段。

而主角在机缘巧合之下,聆听到了夜母的呼唤,这一消息一经确认,立刻造成了波澜,因为按照传统,聆听者必然是组织的领导者,于是,

顽固派与掌权派之间的冲突由此展开,并最终造成了组织的覆灭,并直至现任领导者的死亡。

在她死亡前夕,一度丧失信仰的她,用组织引以为傲的传统仪式,召唤了夜母,请求主角杀死自己,完成她对自己背叛的惩罚,让自己的灵

魂回归虚无。在一切尘埃落定之后,主角用震惊天下的方式,宣告了黑暗之手组织的重新崛起。

4代的黑暗之手系列任务,讲述了一个关于复仇与欺骗的精彩故事,但我们无法探究其深层的含义,因为它仅仅是一个精彩的黑帮内部斗争的

故事。而5代的这一系列任务(甚至连同盗贼公会任务一起),都在探讨这样的主题:信仰的失却与复活,宿命的相逢与救赎。当组织的教条

被遗忘,灾难降临了。而当人们找回坚定的信仰时,组织迎来了重生。

这又是一个上古卷轴5较之前作进步的所在,它不仅仅向玩家展现一段精彩的故事,那些背后的来龙去脉,关于传统信仰的轮回,这才是它真

正想要玩家体会的东西。


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 楼主| 发表于 2014-8-18 13:32:55 | 显示全部楼层
“我离开你,是为了用我的分身寻找我失落的部分,他将借此把凡人的自由思想呈献给诸神。”

——《佩林纳尔之歌》

上古卷轴的书籍《佩林纳尔之歌》,可以看做是关于游戏背景诸神本质的一次探讨,在书中,“自由”二字曾数次作为主题出现,作为人类

女王埃拉西亚向神灵祈祷的最初愿望,以及凡人之神洛克汗推崇备至的人性光华。

自由,正是上古卷轴系列从古至今的不变特征,也是它赖以生存的信仰和生命线。正是这种对自由孜孜不倦的追求,使得上古卷轴系列坚定

不移的度过了数十年的动荡年代,它小心翼翼的保存着这最初梦想的火种,并固执的认为:这才是RPG进化的正确方向。

而如今,我们见证了这一思想的开枝散叶。

2014年的龙腾世纪:审判,被宣布将使用沙盘的方式进行游戏。

同样将在2014年登场的巫师3,也呈现出开放世界的姿态。

另外一款备受瞩目的RPG:赛博朋克,它也将是一个沙盘RPG。

我们几乎目睹了这一游戏类型的堕落乃至消亡,但如今,贝塞斯德用一己之力挽回了一切。

是的朋友们,请不用再怀疑,RPG的大沙盘,已经到来了。
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上古卷轴5卖了1800万(连同数字版,数字版的统计非常保守),这一数字恰好是龙腾世纪起源与质量效应三部曲销量的总和。

在天际之前,从来没有任何RPG能够达到这一数字,即使是同样来自贝塞斯德的辐射3,也仅仅达到了800万的销量,是上古卷轴5的零头。

虽然暗黑破坏神3宣称达到了1000万的用户群体,在收入上可能与天际一较高下。但从两款作品在世界范围内造成的影响而言,存在着不可逾

越的差距。(毕竟两者存在着至少800万的用户差)

上古卷轴5在全面的媒体评论中表现优秀,在商业上的成功并没有影响游戏在口碑上征服世界。

它在2011年末的各项游戏大奖中几乎实现了年度游戏的大满贯。

这是恐怕是有史以来第一次:我们RPG教徒之间无需再用自由度、剧情脚本、角色塑造、探索内容、关卡设计等标准来衡量一款游戏了并为此

争辩不休了。因为这些常识在上古卷轴5奇迹般的表现面前,都是苍白无力的。

一连串旷古的数字和傲人的荣耀——已经明白无疑的向所有人宣告着RPG众神之王的降临。



2008-2012的RPG朝圣之旅,至此已经临近尾声了,在这5年的短暂时光里,发生的故事甚至要比白金年代的传说更加精彩。

龙腾世纪:起源让博德之门的传奇重现人间。

质量效应三部曲饱受EA的诅咒之苦,让生软的前景模糊不清。

巫师2背负着传统RPG的光荣与梦想,即将实现系列的破茧而出。

暗黑破坏神3试图再度掀起席卷世界的灾难,但遗憾的是,这次它该为自己的失败好好反思了。

辐射3与新维加斯开创式的在开放RPG的蓝图上进行了一次关于RPG发展方向的交锋,其结果直接决定了上古卷轴5的开发重点。

而上古卷轴5那奇迹般的销量与获奖情况,一扫RPG多年以来不温不火的现状,让自由与开放的RPG精神在全世界散播开来,成为了下一世代

RPG的指极星。
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我想以冰岛史诗《埃达》的诗篇完成此次RPG巡礼之路,该诗描述了奥丁在世界之树前的牺牲,他以矛刺穿自己,并在世界之树上自尽,完成

了自己的重生:



我知晓,

我把自己挂在这棵蜿蜒之树上

长达九个长夜。

被长矛刺伤,

献祭给奥丁,

把自己献祭给自己,

在那颗无人知晓之树上,

从那儿,

其根蔓延开来。

——《埃达史诗》

(此次朝圣之旅没有包括一些著名的暗黑克隆体如边境之地1、2、死亡岛,还有一些传统RPG如阿尔法协议等,但我真的没法把它们加入到这

篇文章中,因为会破坏结构)


END
 楼主| 发表于 2014-8-18 13:33:17 | 显示全部楼层
谢谢各位观众观看
发表于 2014-8-18 13:41:13 | 显示全部楼层
新人可以卖萌什么的

但是不要转贴啊
发表于 2014-8-18 19:13:35 | 显示全部楼层
很奇怪,我很喜欢辐射1,2,但是除此之外任何一部科幻rpg都没有玩下去。。fo3,维加斯,共和国武士,质量效应,deus  Ex,都在硬盘里安家太久了。

点评

除了共和国武士之外都通关超关至少两次了  发表于 2014-8-19 01:28
发表于 2014-8-18 23:16:25 来自手机 | 显示全部楼层
辐射3完了两遍,很多大家津津乐道的任务都没听过,只记得钻地铁打僵尸了。这种情况下,射击感又超不爽。带个队友吧又胡跑。维加斯没碰。个人觉得游戏设计理念那种东西难以捉摸,玩起来还是代入感最重要。
 楼主| 发表于 2014-8-19 15:21:22 来自手机 | 显示全部楼层
因为那是黑岛的啊,不是吗?
发表于 2014-8-19 20:24:07 | 显示全部楼层
如果真是楼主写的,可以应聘EA特聘编辑了~~
 楼主| 发表于 2014-8-20 09:49:09 | 显示全部楼层
shenyou 发表于 2014-8-19 20:24
如果真是楼主写的,可以应聘EA特聘编辑了~~

都说是转的啦,作者是百度贴吧RPG吧的大神zzisking写的,他的文写的真心好啊!
发表于 2014-8-20 14:03:01 | 显示全部楼层
1:龙腾世纪从起源之后就不再是那个游戏了,二代彻底毁了,不知道之后会如何。2:质量效应那种魔武双修的射击游戏模式还是很带感的,至于剧情,我还是更看好士官长和锤子40000。3:不管如何,我觉得我的少年里,暗黑是无法磨灭的游戏,也不是所谓的“快餐游戏”,它的世界不大,但很鲜活,三代的确很水,但我会玩下去。(辐射系列就不谈了)4:老滚的评价太高了点,玩了这么久我唯一想说的就是我只装了那个骑砍式马上战斗辅助的mod,并且从此就没怎么下过马。。。

点评

已经从“电脑居然可以玩游戏”到“电脑上还能玩啥游戏”的时代了……  发表于 2014-8-20 21:50
发表于 2014-8-20 21:47:23 | 显示全部楼层
好长的文章,我先马了以后看吧……
发表于 2014-8-21 01:01:10 | 显示全部楼层
作者太装
巫师的评价太高
质量系的评价也太高
FNV妥妥的比FO3好100倍啊好吗!
发表于 2014-8-21 09:13:56 | 显示全部楼层
文风颇有古意,换句话说就是楼上第一句。有些词儿捅得太猛。比如讲老滚五是未来RPG指极星,看看最近的9分作品,这话已经破产了吧。你要是老老实实讲是“一道标杆”就没那么别扭了
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