13号避难所

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5053|回复: 9
打印 上一主题 下一主题

[Wasteland 2] 【13-04-23】WL2開發進度與武器相關

 关闭 [复制链接]
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-4-24 12:06:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
消息來自Kickstarter
最近沒啥聲音的原因是他們在忙著達成先前提到四月底的milestone,目前已經做到的有:
    [li]全部14個主要區域的基礎地貌已經概略建出來了。[/li][li]場景切換的地圖讀取有了,所以他們把所有地區全連結在一起以形成連續的動線。[/li][li]95%的對話遭遇已經設置好在運作了,這代表你可以和幾乎所有人談話與看到他們基於你如何應答而做出的各種反應。[/li][li]核心AI系統已建構好能完全運作了。[/li][li]物品欄系統已完整運作,下個月更新會談到這部份的細節。[/li]

戰鬥設計師Devin Morrow談WL2的武器:
在前作或是其他許多RPG內的武器進程很明確,當你一路玩下去,像手槍這類武器和後來較大型的武器相比就顯得沒太大用處了。雖然這挺合理的,不過也同時限制了玩家為了主題式或是角色扮演所選擇自己喜歡的武器類型。如果因為傷害不足你必須放棄手上可靠的M1911A1手槍換去用AK-97步槍時,你也很難繼續以荒野槍手(wasteland gunslinger)的角色玩下去。

以上述那點為考量之一,WL2的武器分成數個類別,各類別有自己的進程。他們做了一個系統讓你如果專精在手槍上,你能從頭到尾都用手槍而且保持一定效率。同樣情況也適用在狙擊槍、衝鋒槍、鈍器、刀劍、鬥毆武器、反戰車、爆破、能量武器、一般步槍上(類別可能會再變動)。更進一步的,在各類別中還有更特定方向與主題性的進程,例如有一系列的左輪,從一開始的基本款一直到遊戲尾盤會出現的超級神兵(1英吋左輪?XD)都屬於“手槍”類別,要是你比較偏好半自動手槍也可以找到一票玩意兒一路換到尾。你喜歡栓式或是半自動狙擊槍?單手或雙手近戰武器?火箭砲或榴彈發射器怎樣?別擔心,你總是可以找到自己喜歡用的。

當然那不代表這些武器在所有戰鬥場合都同樣有效,所有系統的核心設計原則之一是“有得有失”,每個武器類別都有自己的角色定義。衝鋒槍沒有步槍準確、打得沒一樣遠、傷害較低或是沒有那麼容易打穿裝甲,但它們可以一次噴出大量子彈,而且手槍彈的補給數量比較充足,帶著它們移動的行動點數花費也較低。動作快的角色用衝鋒槍可以造成可觀的傷害,他能很快摸近敵人,在命中減免較少的近距離內賞目標一頓鉛彈。對輕裝甲敵人來說,衝鋒槍一次攻擊造成的傷害會比同級步槍來得高。而反戰車武器開火與裝填速度都慢、會降低你角色在戰鬥中的速度、彈藥也貴,但能在廣範圍造成相當大的傷害,只是要記得你RPG後方不要有我方其他角色在,不然尾焰可能會連他們一起送上天。

為了保持樂趣與增加一些系統上的彈性,各類別也會有些模糊既定角色的武器,例如D18(保證不是Glock 18)全自動手槍,雖然沒有衝鋒槍那麼有效,不過它可以讓大量投資在手槍技能上的玩家在戰鬥中有多一點彈性(不是手槍就只能一發一發打),其他一些例子像是發射散彈的左輪或是.55口徑的二戰反戰車步槍。

後續更新會談到武器彈藥的製造、升級、改裝系統與其他部份。
沙发
发表于 2013-4-24 12:15:31 | 只看该作者
我好希望有这样的设定:

比如喜欢用手枪,由9MM到点45、点50,每开一枪都增加一点手臂粗壮度,而且左手右手不平衡,右手就粗壮多些。

虽然没什么用,但是打到结尾时,人物和原始设定不一样会很有趣。另外多用药品的,脸色要差,多近身格斗的肌肉要比用枪的壮,行为不同,身体影响度也不同,喜欢美型还要多注意均衡发展塑身。总也不吃东西的就瘦成杆等等。
板凳
发表于 2013-4-24 15:04:35 | 只看该作者
楼上你所说的在《神鬼寓言》中基本可以体现了
地板
发表于 2013-4-24 16:06:31 | 只看该作者
引用第1楼sbygd于2013-04-24 12:15发表的  :
我好希望有这样的设定:

比如喜欢用手枪,由9MM到点45、点50,每开一枪都增加一点手臂粗壮度,而且左手右手不平衡,右手就粗壮多些。

虽然没什么用,但是打到结尾时,人物和原始设定不一样会很有趣。另外多用药品的,脸色要差,多近身格斗的肌肉要比用枪的壮,行为不同,身体影响度也不同,喜欢美型还要多注意均衡发展塑身。总也不吃东西的就瘦成杆等等。



这,看起来意义不大啊...
5#
发表于 2013-4-24 17:40:23 | 只看该作者
实际上就是如此。

新维加斯里也是这样设计武器的
比如牛仔系列的枪械从手枪到步枪威力都是依据口径提升的

但是不可避免的是,辐射系列里的手枪依然还是比较酱油(新维加斯已经不错了,看看战略版……)
6#
发表于 2013-4-25 00:28:36 | 只看该作者
辐射手枪凭行动点耗费在V模式下还是有意义的
这和玩生化非要小刀通关一理

原来鬼神寓言有这种设定吗
硬盘上好像有三代,还没玩过,各位涉猎好广啊

我说的确实没什么意义。不过就是感觉会有趣。游戏就是这样,感觉到有趣的小细节对我来说很重要。
比如以前玩的FC重装机兵,在家里抽屉中会翻出女内衣,使用的话,会说XX闻了一下,是姐姐的味道……
这样的东西除了让人绝倒一下,又有什么意义呢
可是,重装机兵就是凭这类小事情,赢得了我的游戏心。战车上还能落鸟粪,还要去洗车等等都是这类的。
你看辐射2、辐射1不也是这样吗

图像上没有的,文字上给空间,文字上描述嫌麻烦的,图像上给空间
游戏就是要做出这种感觉,才能称为第九艺术

而战斗,战斗是给人快感的,它很重要,但也只是游戏的一部分而已
我玩游戏从来没有像坛中有些高手那样,把每把武器的数值百分比都计算那么精
个人的看法:其实游戏更重要的是一种感觉,是我们要通过它体会到某种心境和情怀
7#
发表于 2013-4-25 00:36:01 | 只看该作者
其实像手枪这类小型武器到游戏后期都要淘汰这种事,用熟练度调控就可以完成

比如手枪打身上威力是小,但熟练度提上来一枪中头敌即死,和步枪就没区别了

加上各种配件组装什么的一样能用到最后  生化五里头一个长管左轮的威力不比其它小 而且感觉比拿大枪还帅气

小枪也不应该一味的搞加口径威力,那样除了把小枪当猎枪用还能有什么区别呢
8#
发表于 2013-4-27 21:46:14 | 只看该作者
战略版英文版的small gun(英文的辐射我只玩过战略),我还以为是hand gun ,后来才发现不是。因为我把点数都扔到电磁和大型上去了,结果。。。。。。。。。全员移动活靶。。

估计这个有得有失系统应该不会影响原有的武器技能分类的。。所以手枪会变得像战略版那样废,我持保留意见。例如在狭小的的空间。行动点数消耗越少,活下去得几率越大。
9#
发表于 2013-4-29 18:48:53 | 只看该作者
引用第7楼thusvside于2013-04-27 21:46发表的  :
战略版英文版的small gun(英文的辐射我只玩过战略),我还以为是hand gun ,后来才发现不是。因为我把点数都扔到电磁和大型上去了,结果。。。。。。。。。全员移动活靶。。

估计这个有得有失系统应该不会影响原有的武器技能分类的。。所以手枪会变得像战略版那样废,我持保留意见。例如在狭小的的空间。行动点数消耗越少,活下去得几率越大。
An example of '有得有失' (trade-off):
According to WL1, 'handgun' will be an independent skill. In late game you will probably get something like Gauss pistol, which is more powerful on single shot damage than a middle-game goodie AK-97 (under the 'auto-rifle' skill), but costs less AP to use. And your 'handgun' skill contributes to it. However when facing a pack of enemies (say, cyber-rats with fast speed, really high damage but low HP) the non-burst Gauss won't be handy, then probably you will take out your AK-97 again, and spray the enemies.
10#
发表于 2013-5-1 00:01:56 | 只看该作者
也就是类似 无冬之夜的武器专精是吧,可能有些微不同。话说一直觉得辐射敌人的AI需要改进啊,辐射的战斗难度除了围殴就是防高,如果敌人再灵活点就好了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|Archiver|13号避难所

GMT+8, 2024-4-27 23:30 , Processed in 0.063215 second(s), 13 queries .

快速评论 返回顶部 返回列表